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はたらくくるま替え歌「はたらく初音」

2016年7月10日 未分類 No comments

はたらくくるま替え歌「はたらく初音」

 ミクモデルあつまれー、いろんな初音~、どんどん出てこい働く初音

 元祖モデルと言ったらあにまさ式「あにまさ式」

 おされなダンスであざとくlat式「lat式!」

 炎の匂い、むせるよらぶ式ミク「らぶ式ミク!」

 八景島からままま式あぴミク「ままま式アピミク!」

 いろんな初音がいるんだなー、いろんな動画が、あるんだなー、あざとくおどってむせるよ初音~

 パケ絵を再現七葉1052式「ナノハイチゼロゴーニシキ」

 ニーソを直すよゆきはね11式「ゆきはね11式」

 瞳がしいたけ初音ミクXS「初音ミクXS」

 ラブコメドラマはおまかせコロン式「コロン式」

 いろんな初音がいるんだなー、いろんな動画が、あるんだなー、PV、ドラマも、おまかせ初音~

 実は顔芸すごいよtda式「tda式アペミク」

 飛行ユニット大和式9S型「大和式9S型」

 背中を向けたら肌色つみ式ミク「つみ式ミク」

 アメコミ風だぞビルボ式北米風ミク「ビルボ式北米風ミク」

 いろんな初音がいるんだなー、いろんな動画が、あるんだなー、基本、仕事はえらべないー

俺艦これの設定

2016年5月31日 未分類 No comments

注:これは艦これ二次創作的な何かのために何となく思いついた俺設定を書き散らすエントリです。

・深海棲艦とは
米国のあるマッドサイエンティストが作り出した金属生命体。先天的な病気で娘を亡くしたあるマッドサイエンティストが娘をケイ素生命体としてよみがえらせる実験の途中で発生。実験はハワイで密かに行われたが、最終段階で制御を失い研究室の培養槽を破壊し逃げ出してしまう。暴走した生命体は、アリゾナ記念館に逃げ込み、沈没したアリゾナの一部を取り込んで世界初の深海棲艦第となる。その後、逃げた被検体を破壊しようと追ってきた研究所職員に報復し、研究所を壊滅させる。この事故により、深海棲艦に関するデータは永久に失われる。
深海棲艦および艦娘が人間の女性の姿をしているのは、マッドサイエンティストの娘がベースとなって生まれた存在であるためである。

・米国戦力の壊滅
その後、深海棲艦は仲間を増やすため太平洋上を巡航する船をおそい始める。深海棲艦は現代の海軍艦船に比べると体は小さく射程も短いが、従来のレーダーでの検知がきわめて難しく、攻撃力は軍艦のそれに匹敵する。米海軍は大規模な艦隊を派遣して深海棲艦の駆逐を試みるも、有効な戦果を上げられずいたずらに戦力を消耗する結果に。
また、深海棲艦に沈没させられた舟は深海棲艦の餌となり、深海棲艦がより増殖してしまうことが判明。それに気づいた頃には、世界に平和な海は存在しない状況にまで陥っていた。

・日本での対応
島国である日本は比較的初期に深海棲艦の脅威にさらされ、地政学上海路の封鎖は致命的な事態を招くことから真っ先に非常事態を宣言。
当初は米国同様海上自衛隊を派遣するが、有効な打撃を与えることができず手詰まりに陥る。そんな中、運良く破壊できた深海棲艦の破片を持ち帰り研究していたチームが、深海棲艦がケイ素生命体の一種であることを解明し、iPS細胞の技術を応用して深海棲艦の細胞を未分化状態に戻したコア細胞(開発資材と呼ばれるもの)を作成することに成功する。

・艦娘の誕生
開発資材を培養した被検体を研究し、深海棲艦の弱点を探ろうという試みが行われるが上手くいかず研究は難航。そんな中、培養した深海棲艦に人間を親としてインプリンティングさせることで人間に味方させることが可能であることが判明。艦娘の原型となる。ちなみに、最初に生まれた艦娘が大淀で、大本営に直接所属する唯一の艦娘として提督への指令伝達業務を受け持っている。
その後、艦娘を深海棲艦に対抗できる戦力として艦娘を「養殖」する方向で研究が行われ、現在の艦娘が誕生する。

・艦娘の運用について
性質上、艦娘はインプリンティングされた親にほぼ絶対の服従を示す。このため、艦娘を戦力として運用するためには、艦娘の親となった人間を彼女らと居住させ、戦うときは親が直接指示を与える必要がある。また、直接指示を与える必要があることから、ひとりの人間に大量にインプリンティングを行っても大規模な組織化が難しいという難点があった。
さらに、一個人に強力な兵器でもある艦娘運用の裁量を任せると、クーデターなどを起こす可能性があるという懸念が浮上。自衛隊、警察、海上保安庁などの各組織の足の引っ張り合いの結果、提督はそれぞれの組織の人間からは選ばず、退役後は年金暮らしを保証するかわりに国家組織、企業にも属さないことを誓約することを条件に集めた一般公募の志願者から選定されることとなる。

・鎮守府について
艦娘を運用するための設備で、提督は艦娘とともに生活することを前提として設計されている。インプリンティングのため、艦娘の建造設備は必ず提督自身が起動する必要がある。他の人間にインプリンティングされてしまう事故を防ぐため、運用の人員も最低限、深海棲艦の艦載機をベースに建造された簡易生命体(妖精さん)や、戦闘力を持たない艦娘(間宮、伊良湖など)がスタッフとして働いている。
鎮守府が提督を中心とした一種のハーレムのようになるのはこのインプリンティングのためである。

・提督について
提督に与えられた権限は艦娘の運用に必要な最低限の権限のみとなる。全体的な作戦立案は上層部で行われるため、上からのミッションを受け取って艦娘に指令を下すだけが提督に求められる業務となる。
ただ、インプリンティングシステムの問題から、鎮守府内には必要最低限の人員しか配置されないため、上層部との予算の折衝、各種報告書の提出など事務作業も行う必要がある。
提督のモチベーションを高めるため、戦果を多く上げれば階級が上がるようになってはいるが、これらはあくまで提督の中での順位を示すものであるため、自衛隊のの階級ではなく、旧帝国海軍の階級になぞらえた階級を授与される。提督全体で見た順位に応じて決定される階級であるため、昇格、降格が比較的頻繁に発生する。

・ドロップについて
艦娘の兵器(砲弾、魚雷など)は、深海棲艦にたいしてiPS細胞で言うところのリプログラミング作用を持つ物質が添加されている。攻撃命中時に運良く深海棲艦のコア細胞が露出しそこにリプログラミング促進物質が作用すると、深海棲艦に分化する前の状態に戻ることがある。この細胞を持ち帰り、鎮守府の工房で再生処理とインプリンティングを行った艦娘がドロップ艦である。
開完全な未分化状態には戻るわけではないため、どの艦娘になるかは元になった深海棲艦に応じて変わる。建造できない艦娘が生まれるのも、深海棲艦発生プロセスにしかない要素が影響しているものと考えられる。なお、ドロップ艦のデータを時間をかけて解析することで、それまで建造が不可能だった艦娘が建造できるようになることもある。

デッキ構築TRPG(仮) キャラクターメイキングガイド

2015年5月25日 未分類 No comments

デッキ構築TRPG(仮) キャラクターメイキングガイド

1.序
 デッキ構築TRPG(仮)は、キャラクターのデータを選択したクラス、レベル、デッキに組み込むカードで表現します。
 このガイドは、デッキ構築(キャラクターメイキング)を行うための手順と、キャラクター作成の指針について解説を行います。

2.デッキの構成

 2.1 カードの種類
  キャラクターデッキに組み込むカードには以下の3種類があります。
  (1) コストカード
   スキルカード(後述)を使用するためのコストを発生させるカードで、決められた18枚のコストカードをデッキに組み込みます。コストカードの構成や枚数を変更することはできませんが、発生させることができるコストは、キャラクターの選択したクラス、およびレベルで変わります。

  (2) スキルカード
   キャラクターが使用することのできる能力(スキル)を表すカードです。デッキに組み込むことができるスキルカードの種類に制限はありませんが、使用するのに必要なコストはコストカードによってしか発生しませんので、持っていないクラスでしか使えないスキルカードをデッキに組み込んでも使用することはできません。なお、組み込む枚数はデッキ一つにつき合計19枚で、同じスキルカードは最大3枚までしか組み込むことができません。
   スキルカードには「シナリオフェイズでの効果」「バトルフェイズでの効果」の二種類が記載されています。それぞれどのような意味を持つのかについては、後述の判定ルールを参照してください。

  (3) スペシャルカード
   取得したクラスに応じて組み込むカードです。ストーリーフェイズ中には効果を表さず、バトルフェイズで捨て札の中に入った場合に使用することができます。クラスは3つ選択しますので、スペシャルカードも3枚デッキに組み込みます。なお、スペシャルカードはシナリオ中1回しか使用することはできません。

  (4) アイテムカード
   セッション中、ストーリーフェイズの間に購入可能なカードです。ストーリーフェイズ内で購入して、ストーリーフェイズ終了後に一時的にデッキに組み込みます。アイテムカードは使用するのにコストは必要ありませんが、使用したらそのカードはゲームから取り除きます。また、使用しない場合でもシナリオが終了すればデッキから外してGMに返却します。

 2.2 カードの枚数
  一つのデッキの構成枚数はコストカード18枚、スキルカード19枚、スペシャルカード3枚の合計40枚です。サイドボードなどはありません。
  なお、セッション中にアイテムカードを購入することで一時的にデッキ内のカード枚数を増やすことができますが、アイテムカードはそのセッション内のみ有効です。セッションが終了したら、アイテムカードはGMに返却し、デッキの構成はセッション開始時点の40枚に戻ります。

 2.3 デッキ内のカード変更について
  アイテムカード以外のデッキのカード内容の変更は、レベルアップ時かGMが認めたタイミングでのみ行うことができます。なお、レベルアップ時でもキャラクターメイキング時に取得したクラスを変更することはできません。

3.判定ルール

  3.1 ストーリーフェイズでの処理フロー
     ストーリーフェイズでは、プレイヤー全員が同時にドローフェイズ→アクションフェイズ→エンドフェイズの順に処理を行い、エンドフェイズが終了してストーリーフェイズが継続していれば、再びドローフェイズに戻ります。

   (1) ドローフェイズ
     ドローフェイズでは、クラス能力、装備カードやシナリオで特に指定がない場合、好きな枚数だけ手札を捨てて、手札が7枚になるように山札からカードを引きます。山札がない場合はカードは引けません。

   (2)アクションフェイズ
     アクションフェイズでは、以下の動作を手札の続く限り行うことができます。
     ・コストカードの使用:コストカードを使用すると、スキルコストが生成されます。生成したコストは一旦各プレイヤープールにストックされます。なお、生成したスキルコストは次のターンに持ち越すことはできません
     ・アクションの購入:アクションの購入は以下の手順で行います
       [1] アクションを一つ指定し、アクション購入に参加するプレイヤーを決定する:アクションの種類によっては、参加可能な人数に上限がある場合があります。
       [2] 参加プレイヤーがプレイヤープールからスキルコストを消費してスキルカードを使用し、アクションリソースを生成する
       [3] 生成したアクションリソースのうち、金リソースをプレイヤープールにストックする、もしくはプレイヤープールにストックされた金リソースを生成したアクションリソースに追加する
       [4] アクションカードに指定されたリソース条件を満たせば、そのアクションカードを購入することができます。プレイヤープールにストックした金以外のリソースを別のアクションに持ち越すことはできません。

     ・金リソースの生成:金リソースを生成するスキルカードを使用する、もしくはカードを捨て札2枚ごとに1の金リソースを得ます。生成した金リソースは任意のプレイヤープールにストックすることができます
     ・アイテムの購入:プレイヤープールにストックした金リソースを使ってアイテムを購入します。なお、購入したアイテムはストーリーフェイズ終了後にデッキに加えますので、購入時点ではわきにどけておきます。

   (3)エンドフェイズ
     プレイヤー全員がアクションフェイズで行う行動を終了させたら、エンドフェイズになります。エンドフェイズでは以下の処理が行われます。
       [1]プレイヤープールのクリア。余ったスキルコスト、金リソースがあった場合、エンドフェイズ開始時にすべて消滅します
       [2]アクションフェイズで購入されたアクションに応じて、条件を満たしたイベントがあればイベントカードのオープン処理が行われます。イベントカードがオープンされると、イベントカードの情報がプレイヤーに公開され、シナリオの内容によっては新たに購入可能なアクションが増えます
       [3]エンドフェイズで、手札、山札の両方が空のプレイヤーは、デッキのリシャッフルを行います。なお、デッキのリシャッフルは時間の経過を意味し、シナリオ進行条件となっている場合があります。
     イベントが進行してストーリー終了条件を満たしていたばあい、バトル/ダンジョンフェイズへ移行します。

  3.2 ストーリーフェイズ終了後の処理
     シナリオに応じてGMより状況説明があり、プレイヤーは、残り山札、手札、捨て札、購入したアイテムカードををすべて加えてデッキをリシャッフルします。なお、アイテムカードは購入した以外のプレイヤーに渡すことができます。
     この時、特定のクラスであればデッキ内にある装備カードを装備した状態でバトル/ダンジョンフェイズを開始することができます。

  3.3 バトル/ダンジョンフェイズでの処理フロー
     バトル/ダンジョンフェイズでは、プレイヤー全員が同時にドローフェイズ→アクションフェイズ→マスターフェイズ→エンドフェイズの順に処理を行います。エンドフェイズ後、クライマックスバトルが終了していない場合はドローフェイズに戻ります。

   (1) ドローフェイズ
     ドローフェイズでは、クラス能力、装備カードやシナリオで特に指定がない場合、好きな枚数だけ手札を捨てて、手札が7枚になるように山札からカードを引きます。山札がない場合はカードは引けません。
     なお、バトル/ダンジョンフェイズでは、バッドステータスによるペナルティが発生する場合があります。
     ・盲目:手札の枚数が受けた盲目Lv分だけ減ります。たとえば、盲目2Lvを受けている場合、ドローフェイズの手札調整は枚数が5枚になるように行わなければなりません。
     ・毒:ドローフェイズの最初に、デッキのトップから受けた毒のレベル枚数だけ山札を捨て札にします
     なお、ドローフェイズ開始前に上限枚数を超える数の手札を持っている場合、カードを捨てずに山札を引かないこともできます。ただし、その場合でも毒のペナルティは受けます。

   (2)アクションフェイズ
     アクションフェイズでは、以下の動作を手札の続く限り行うことができます。
     [1] コストカードの使用:コストカードを使用すると、スキルコストが生成されます。生成したコストは一旦各プレイヤープールにストックされます
     [2] スキルカードの使用:プレイヤープールからスキルコストを消費してスキルカードを使用する。
     [3] アイテムカードの使用:手札からアイテムカードを使用します。クラス能力などに記載がなければ、使用したアイテムカードは捨て札にはせずセッションから取り除きます
     [4] スペシャルカードの使用:捨て札の中にスペシャルカードがあった場合、捨て札の中のスペシャルカードを直接使用することができます。スペシャルカードは使用するとセッションから取り除きます。

   (3)マスターフェイズ
     マスターフェイズでは、ダンジョンフェイズの場合は新たなダンジョンギミックのオープンが行われ、バトルフェイズの場合モンスターの行動が行われます。
     バトルフェイズの場合、プレイヤーはマスターフェイズの間にもコストカードを使用することができます。また、スペシャルカード、スキルカード、アイテムカードについてはマスターフェイズで使用可能とある場合はプレイすることができます。なお、アクションフェイズ中に生成したスキルコストはマスターフェイズには引き継がれます。

   (4)エンドフェイズ
     GMがマスターフェイズ終了を宣言するとエンドフェイズに移ります。エンドフェイズでは以下の処理が行われます。
       [1]プレイヤープールのクリア。余ったスキルコスト、金リソースがあった場合、エンドフェイズ開始時にすべて消滅します

MMD杯支援動画作成計画

2015年4月10日 未分類 No comments

MMD動画を10倍楽しむ動画

前置き
・ルールを理解してからスポーツを見た方が楽しいように、MMD作品も知っておくとより奥深さがわかるようになる

3DCGの基本
・3DCGは三角形の集まり
・3DCGアニメーションとは人形ジオラマのコマ撮りアニメである
・モデルを動かす仕組み(ボーン)がある

MMDのすごいところ
・実はMMDと似たようなことができるソフトは昔からあった
→商業3DCGソフトとか、オープンソース系の先行ソフトをさらっと紹介
・簡単に動く、貧弱なマシンでも動く
 →インストールすらいらないソフトなんだよ、という話
・編集中にリアルタイムレンダリングされる
→独自描画エンジンを持たない
・見ず知らずの人と分業できる仕組みを作った
→映像制作はいろんな技術が複合して作られるもの。MMDを核としてそれぞれの技術を持った人が自然と力を合わせることができるようになったんだよ、という話

MMD動画の、そこにしびれる、あこがれる
・MMD動画を支えるすごいツールを作った人
 PMDEditorの極北P、MMEの舞力介入P、AviutilのKEN氏
・モデル製作のすごい人
 ○○式、ってついてる有名モデラーさんのこと
・モデルセットアップのすごい人
 アラン・スミシーさんとか、ゴロペコさんとか、人型ボーンでメカの動きさせてた人とか
・モーション作成のすごい人
 PAC室長、6666AAAP、ダンスモーションのすごい人
・エフェクトのすごい人
 そぼろさん、針金Pさん、ビームマン
・カメラワークや演出のすごい人
 総仕上げのところ、とりあえずD-2さんを紹介
・MMD以外のところがすごい人
 Aviutlのすごい人(悪徳金融1号さん、白瀬うにさんとか)とか、声部の人たちとか
・一人で全部やっちゃうすごい人
 動画とサウンドの両方できちゃう人、ストリークPとか
・動画を作って投稿すること自体がすごいんだ
 最後に、見てるだけの人にはできないことをやってるんだということを強調して動画の締めとする。名人様はカッコ悪いぞ、と

作成手法
まず、パワポ+NMM+CeVIO(プレスコ)で動画作って、MMDに口パクだけする映像を重ねる

解説キャラクター
ナレーション:タカハシ
先生役:ONE(モデルは2/6公開予定のやつ)
生徒役(ボケ):さとうささら(モデルがあるか要調査)
生徒役(ツッコミ):すずきつづみ(モデルがあるか要調査)
→モデルがそろわないようであれば、先生:レア様(ONE)、ボケ:マリエル(つづみ)、ツッコミ:うさうさ(ささら)

草稿
タイトル:この動画について(タイトルはシーン切り替え時にタカハシがタイトルを読み上げ)
ONE「この動画は、MikuMikuDance、つまりMMDで作られた動画作品を見るときに、知っておくとより楽しめる、という豆知識をまとめたプチ講座です。講師役は私、レア」
ささら「生徒役その1、うさうさ」
つづみ「生徒役その2、マリエル」
三人「で、お送りします」
(三人のこの動画内でのMMD関係の知識についてテロップで説明)
つづみ「私、MMDの動画のことも全然知らないんですけど、こんな講座が必要なほどそんなに難しいものなんですか?」
ONE「そんなことはありません。動画作者さんは知らない人が見ても楽しいと思えるように作っているし、MMDのこと知らないと難しくてわからないなんてことはあまりないわ。でも、知っていた方がより楽しめますよってポイントはあるの」
ONE「例えば、サッカーの試合を見るのに、サッカーのルールや試合しているチームのことを知っていてひいきの選手がいる人と、チームも選手もルールも何にも知らない人のどっちが楽しく試合を観戦できると思う?」
ささら「そりゃあ、知ってる方が楽しいに決まってます」
つづみ「応援する選手がいるだけでも楽しくなりますね」
ONE「テレビで放送している試合だとそういうことは解説者やアナウンサーさんが説明してくれるからわかるけど、MMD動画の解説はたいていがMMD動画作者向けで、内容も難しいものが多いのよね」
ささら「そういえば、MMD杯動画のメイキングをいくつか見たんですけど、技術的な話は難しい用語が多くて何をやっているのかもよくわからなかったかも……」
ONE「というわけで、この動画ではMMD動画を見ている人向けに、MMD動画を支える技術や要素について広く浅く解説していくわ。ここ違うよ、ここがわかりません、なんて疑問があれば、遠慮なくコメントしてくださいね」
ONE「ただし、この動画を作っている作者は、MMD動画はたくさん見ているけどMMDでも動画作成自体はこの講座が初めてという初心者です。動画の作り方については質問されても別のMMD動画講座をご紹介するといった形になるかと思いますので、ご了承ください」

タイトル:3DCGアニメーションとは
ONE「MMDは3DCGアニメーションを作るソフトなんだけど、まずは3DCGってどういうものだか知ってる?」
つづみ「台本にあったのでさっき調べました。コンピュータの演算によって3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで立体感のある画像を作る手法、だそうです」
ささら「……なるほど、さっぱりわかんない」
ONE「そうね、例えば、箱やボールみたいな奥行き、厚みのある物体が遠くや近くに置いてあったらどんなふうに見えますよ、というのをコンピュータに計算させて表示させた絵のことを3DCGと言います」
(ここで説明する絵を表示)
ONE「ほとんどの3DCGは小さな三角形をたくさん重ねて表示して、いろんなものを表現しているの。この三角形一つ一つのことを『ポリゴン』って言うのよ」
(ワイヤーフレームな絵を表示する)
ONE「さあ、次はアニメーションについて説明するわね。アニメーションについては調べてみた?」
つづみ「はい。ええと、『コマ撮りなどによって、複数の静止画像により動きを作る技術』です。……コマ撮りってなんですか?」
ONE「コマ撮りっていうのは、『静止している物体を1コマ毎に少しずつ動かしながら撮影して、あとでつなげて動画にする手法』のことよ」
つづみ「お人形ハウスに並べたお人形を、ちょっとずつ動かしては写真にとって、パラパラアニメにしているような感じ?」
ONE「わかりやすく言うとそういうことね。MMDというのは3DCGで作った人形やオブジェをたくさん並べて、ちょっと動かしては撮影、またちょっと動かしては撮影、を繰り返して、動画にまとめてくれるソフトなの」
ささら「あれ……? でも、人形を動かすだけじゃ、ダンスはしてくれないんじゃ? MMDってMikuMikuDanceの略ですよね」
(このへんで後ろで静止画をぱらぱらマンガっぽく編集して表示)
ONE「そうね。だから、MMDで使われるモデルにはアクションフィギュアみたいに関節を曲げてポーズをとったりする仕組みが用意されているの。そのあたりの細かいことは後で説明するわね」
つづみ&ささら「はーい」

タイトル:MMDのすごいところ
ONE「はい、次はMMD以外の3DCGソフトについて簡単に説明するわね」
ささら「MMD以外?」
ONE「そうね、実際にどんなソフトがあるのかまでは知らなくていいと思うけど、MMDの動画を見るなら『考え方の違い』について知っておいた方が良いと思うわ」
ささら「考え方? MMDを作った人がどう考えていたかってことですか?」
ONE「そう。MMD作者の樋口MがMMDを初めて公開したときの動画にそのあたりのことが説明されているの」
(MMDの特徴のところの文章を引用と断って表示しておく)
ONE「コンテンツツリーに登録しておくから、あとで見てみてね。で、考え方の話だけど、MMDって性能の低いパソコンでも快適に動作するように作られているの」
ささら「他のソフトはそうなってないんですか?」
ONE「ほとんどの3DCGソフトはMMDよりも性能もお値段も高いパソコンでないとまともに動作しないわね。自分で3DCGを表示する仕組みを持っていて、よりきれいに表示することを優先しているから、どうしても性能の高いパソコンでないといけないのよ」
ささら「あれ? じゃあMMDって3DCGを表示する仕組みを持ってないんですか?」
ONE「MMDで使われている3DCGを表示する仕組みは、ゲームに使うのと同じ仕組みを借りて使っているのよ。だからMMDはゲームが動く程度の普通のパソコンでも比較的快適に動くのよ」
(テロップでDirectXについて解説しておく。あと、最初のMMDは本当に軽かったんだというフォローも)
つづみ「でも、そのかわりきれいな表示は難しい……?」
ささら「はやい話が、ゲーム画面みたいな表示しかできないってこと?」
ONE「そう、今ではMMDでもすごい映像が作れるようになっているけど、MMDが生まれた7年前は、ゲームで動いている画面と、専用の3DCGソフトで作られたムービーは誰が見ても違いがはっきり分かるくらいクオリティに差があったのよ」
つづみ「じゃあ、MMDって、実はすごくないってことなんですか?」
ONE「それは違うわ。MMDの本当にすごいところは、最終的な動画になる綺麗な画面をそのまま編集できることなの。少なくとも、プロが映像制作に使っているような高価なソフトだと、編集画面は編集専用の簡易表示になっているはずよ。だから、出来上がった作品がどんな映像になるのかは作業している間はわからないの」
ささら「それって動画作る人が困るんじゃ……どうしてほかのソフトだとそうなっているの?」
ONE「簡易表示でないと表示が遅くてとても操作できないからよ。きれいな映像が作れるんだけど、きれいな映像は複雑な計算が必要ですぐには表示できないから、作業をしている間は簡単な表示しかしないのよ。でも、MMDはゲームで使っている仕組みで映像を作ってるから、作業している間もゲームと同じように動かせるってわけ。これってとっても凄いことなのよ」
(テロップでリアルタイムレンダリングとプリレンダリングの簡単な説明を表示しておく)
つづみ「そっか、だからMMDは簡単に使えるって言われてるんだ」
ONE「そう。きれいな映像を作ることよりも、簡単に使えること、だれでも使えることを一番に考えて作られた、そこがMMDの一番すごいところだと思うわ」
(MMDがヒットした背景はいろいろあって似たようなコンセプトのソフトが他にもあるかも、みたいな補足をテロップで出しておく)

タイトル:MMDの素敵なところ
ONE「それから、MMDの重要な特徴に、『モデルを作ることができない』ということがあげられるわね」
つづみ「あれ? でも、MMDのユーザーモデルっていっぱいありますよね。どうやって作っているんですか?」
ONE「MMDとは別の3DCGモデルを作るためのソフトを使っているわ。でも、それが映像作品を作るためにすごく大事なことだったの。二人とも、歌とダンスだったらどっちが得意?」
(代表的なモデリングツールをテロップで紹介)
ささら「私は歌の方が得意かな(鼻歌)」
つづみ「私はどっちかと言うとダンスの方が……」
ONE「そうね。人にはそれぞれ得意なこと、不得意なことがあるわ。同じように、モデルを作るのが得意な人、モデルを動かすのが得意な人がいるの。さて、ここで問題です。どっちの人がよりすごい作品を作れると思う?」
ささら「……うーん、わかりません」
つづみ「モデル作りが得意な人が作ったモデルを、動かすのが得意な人が使えばいいと思う」
ささら「え? そんなのあり?」
ONE「ふふっ、マリエル正解。力を合わせて作るのが一番なのよ。MMDではモデルを作ることができないから、誰かが作ってくれたモデルを借りて作品を作るのが『普通』なのよ。モデルだけじゃないわ、モーションや、エフェクト、音楽、他いろいろ誰かが作ってくれたものをたくさん借りて、はじめてすごい作品が出来上がるのよ」
ONE「だから、多くのMMDの動画にはとても長い『クレジット』がついてるんだけど、二人はクレジットを気にしたことはある?」
つづみ「そういえば、MMD作品についているような長いクレジットって、テレビ番組とか映画とかでしか見ないですね」
ONE「本来、映像作品っていうのはいろんな分野の専門家が何十人も協力し合って初めて良い作品が作れるものなのよ。だから、テレビ番組や映画はあんなにたくさんの人が力を合わせて作っているの」
ささら「でも、それってMMD以外で作られた動画も同じですよね」
ONE「そうね、ニコニコ動画では、誰かが作ったものにさらに自分が得意な何かを足して新しい作品として発表するマッシュアップという形が一般的だわ。そういう形だと、コンテンツツリーの一つ上の動画を紹介するだけになっちゃうのよね。MMDで作品を作っている人たちのやり方はそういうマッシュアップの形をさらに進化させたともいえるわね」
ONE「たくさんの人の力を借りて作るけど、その人たちへの感謝の気持ちを忘れちずに、クレジットと言う形で作品の中に残す。それが当たり前になっていることも、MMDのすごく素敵なところってこと。わかった?」
ささら&つづみ「はい!」

タイトル:MMD作品を構成する要素
ONE「さて、それじゃいよいよ、本題に入るわよ。まずはMMD作品を構成する要素について説明するわね。MMDで作られる動画は、大きく分けてモデル、モーション、演出の三つの要素で構成されています」
ささら「あれ? モデルって、MMDでは作れないんじゃ」
ONE「そうね。でも、その前に『MMDのモデルには関節を曲げてポーズをとったりする仕組みがある』という話をしたのを覚えてる?」
つづみ「そういえば……」
ONE「さっきも言ったように、モデル自体はMMDとは別のソフトで作るのだけど、そのモデルをMMDで動かすためにはアクションフィギュアの関節みたいに曲げたり動かしたりできる仕掛けを組み込まなくちゃいけないの」
つづみ「じゃあ、私たちがこうやってポーズをとったり、表情を変えたりできるのも、その仕掛けが組み込まれているからなんですね」
ONE「そう、そして、その仕掛け自体はMMD独自のものなの。だから、MMDで作られたわけじゃないけど、私たちのようなMMD専用のモデルが存在するのよ」
つづみ「なんとなくわかりました。じゃあ、モーションは?」
ONE「これも最初に言った話のおさらいになるけど、アニメーションってどんなものだったか覚えてる?」
つづみ「確か、『静止している物体を1コマ毎に少しずつ動かしカメラで撮影し、あたかもそれ自身が連続して動いているかのように見せたもの』でした」
ONE「はい、よくできました。そのアニメーションで、どのコマでモデルがどこにいてどんなポーズを取っているのか、というのを記録したデータのことを、モーションというのよ。つまり、私たち動きそのもののデータのことね。演劇に例えれば、モデルが役者さんで、モーションは役者さんの演技になります。モーションがMMD動画を作る上で一番大事な要素と言っても良いでしょうね」
ささら「さっきから私たちが全然動かないのも、うp主のモーション作成がへったくそで作る気がないからなんですね」
(メメタァとかの効果音ポイテロップを入れておく)
つづみ「……え、ええと、最後の演出はどういうものなんですか?」
ONE「演劇で言う演出とほぼ同じで、照明、カメラワーク、エフェクトなんかを使って映像を一つの作品にまとめ上げる仕上げの作業のことよ。実はとても重要で専門の技術の必要な作業なのよ」
つづみ「そういえば、テレビ番組のテロップなんかでも演出って専門のスタッフが居たりしますね。やっぱり大事な作業だからなんですね」
ONE「この3つが、MMDを使って作業をする場合に必要になる主な要素よ。この三つはどれも公開されている素材が少なからずあるから……」
ささら「クレジットにだれが作ったものを借りたが書いてあるんですね」
ONE「そういうこと」

タイトル:MMDの、すごい、ツール
ONE「それじゃあ、ここからは『MMD作品のここがすごい』がわかるポイントのお話しよ。ここがわかっているとMMD動画を見る楽しみがぐっと広がるから、みんな頑張って勉強してね」
ささら&つづみ「はーい」
ONE「まずは、MMD作品を支えるツール、PMXEditorとMMEについてよ」
ONE「PMXEditorは簡単に言うと、他のソフトで作られたモデルにMMDで動かすための仕掛けを埋め込むためのソフトよ。作者は極北P。たくさん公開されている素敵なモデルがMMDで動くのはこのPMXEditorのおかげなの。ちなみに、簡単にだけどモデルを作る機能も用意されているのよ」
(テロップにPMDEditorのことも書いておく)
つづみ「ほへー、すごいソフトなんですねー」
ONE「後で紹介するモデル作りのすごい人たちも必ず使っているソフトだから、どういうものかくらいは知っておいてね」
ONE「次に紹介するのはMikuMikuEffect、通称MMEよ。作者は舞力介入P。MMEはそれまでのMMDが使っていなかったエフェクトをMMDで使えるようにするソフトなの」
つづみ「あの、ずっと気になってたんですけど、エフェクトってなんですか?」
ONE「あら、ごめんなさい、そういえば説明してなかったわね。エフェクトっていうのは、SFX映画とかで使われる特殊効果みたいなものよ。例えば、モデルを光らせたり、金属っぽい質感にしたり……」
(DirectX、HLSLとかのキーワードと簡単な説明をテロップで出す)
ささら「ビーム撃ったり、ビーム撃ったり、ビーム撃ったりするやつよねっ♪」
ONE「他にも、画面全体の雰囲気を変えたり、雪や雨を降らせたり、水面を作ったりいろんなことができるのよ。中には、モーション作成を便利にしたりしてくれる、なんてものもあるわ」
つづみ「PMXEditorもそうですけど、MMEもMMDの世界を変えるような発明だったんですね」
ONE「そうよ。もし、MMDの歴史という授業があったら、PMXEditorとMMEは教科書の目次に名前が出ていると思うわ」

タイトル:MMDの、すごい、モデラー
ONE「さあ、次はMMDの一番の華、モデラーついてのお話よ。MMDのモデルは、3DCGモデルにMMDで動くための仕掛けを仕込んだものだという説明をしたけど、そのもとになる3DCGモデルを作っている人がモデラーと言われている人たちなの」
つづみ「私たち三人はかにひらさんというモデラーがデザインしたんですよね」
ONE「そうね。ちなみに、初音ミクさんみたいにいろんなモデラーがモデルを作っているキャラクターの場合、モデラーさんの名前を取って○○式って呼ばれることが多いわ」
ささら「MMDに同梱されているミクさんは、あにまさ式ミクさんって呼ばれてますけど、これってあにまささんが作ったした初音ミクモデルって、意味の名前なんですね」
ONE「そうよ。あと、元になるモデルがあってそれを別の人が改変して公開している場合もあるのだけど、そういう場合は〇○式改変~という名前になっていることが多いわ。有名なところではLat式ミクやtda式ミクが改変OKの利用規約になっているので、たくさんの改変モデルがあるわね」
つづみ「改変した人の名前はつけないんですね」
ONE「そうね。中にはいろんな作者さんが改変に改変を重ねている場合があるから、改変した人の名前まで全部モデル名に入っていると大変なことになっちゃうし、個性が一番残ってる最初にモデルを作った人から、自然とそういう風になっちゃったみたい」
ささら「じゃあ、改変した人の名前は残らないの?」
ONE「そんなことはないわよ。MMDモデルをMMDに読み込んでみるとわかるけど、そのモデルがどんなモデルなのかという説明をモデルの中に記録することができるから、たいていはそこに細かい情報が書いてあると思うわ」
(うさうさのモデル情報画面のSSを出す)
ささら「でも動画見てる人にはそんなのわかんないんじゃ……あ、そうか、そういう場合はクレジットを見れば」
ONE「そうね。動画の作者さんにもよるけど、クレジットには改変作者さんの名前も挙がっていることが多いわね」
ささら「そっかー。じゃあ、お気に入りのモデルが見つかったら、クレジットを見てモデラーさんのこともチェックしようっと」
ONE「それがいいわ。そのモデラーさんが作った他のモデルも好きになるかもしれないしね」

タイトル:セットアップの、すごい、モデル
ONE「次は、モデルのセットアップについてのお話しよ」
つづみ「セットアップってなんですか?」
ONE「セットアップっていうのは、モデラーさんが作ったモデルにPMXEditorでMMDで動かすための仕掛けを埋め込む作業のことよ。この作業はモデラーさんとは別の人が行っていることがあるの。確か、うさうさもそうだったわよね」
ささら「はい。モデリングがかにひらさんで、セットアップが一風さん(読み不明なので調べる)で、物理演算がehehe(読み:えへへ)さんです」
つづみ「セットアップって、人によって違いが出たりするものなんですか?」
ONE「そうね、動画を見ているだけだとわかりにくいかもしれないけど、セットアップの作り込みによって『そのモデルができること』はずいぶん変わってくるわ。特に重要なのがモーフと物理演算ね」
ONE「モーフっていうのは、モデルの一部、場合によっては全体をを変形(モーフィング)させる仕掛けのことよ。泣いたり笑ったりなんか表情の変化や口パクの動作は基本的にすべてモーフを使って作られているの。中にはモーフでロボットのように変形したり、武器や衣装を出し入れしたりなんてことできるモデルもあるわね」
ささら「そっか、マリエルのあざとかわいい表情なんかもモーフを使って作られてるのね。確かに大事だわ……」
(背景で有名な顔芸モデルに変顔させておく)
ONE「物理演算は、スカートのすそや髪の毛、うさうさの耳みたいに、重力や風の影響を受けてひらひら動くものを自動で動くようにする機能と思っておけば良いわ」
つづみ「自動って、どういうことですか?」
ONE「モーションを作成しなくても計算して動いてくれる、ということよ。もしも物理演算がなかったら、うさうさがジャンプしたときに耳やスカートがどういう風に動くのかも全部手動で設定しないといけなくなって、モーションを作る手間が何倍、モデルによっては何十倍もかかってしまうのよ」
(物理演算導入前のMMDのバージョンについて補足テロップ)
ささら「つまり、モーションの作りやすさが変わるんですね」
ONE「そう。でも、物理演算を綺麗に動かすためにはものすごく綿密な設定と調整が必要なのよ。限度を超えて激しい動きをすると、物理演算はどうしても変な動きになってしまうものなのだけど、それをいかに抑えるのかも大事なポイントね」
(参考資料としてアラン・スミシーさんのスカート解説動画を紹介)
ささら「そのあたりのバランス調整がセットアップ職人さんの技なんですね」
ONE「そういうこと。表だってセットアップした人の名前が前に出てくることはあまりないのだけど、MMD動画にどういう影響を与えるのかを知っていると、これまで何気なく見ていた作品に新しい発見があるかもしれないわよ」

タイトル:MMDの、すごい、モーション
ONE「さあ、いよいよ次はモーションについてのお話ね。さっきも説明した通り、モーションは私たちモデルの動きそのものよ。このモーションがMMDモデルに命を吹き込むんでいると言っても過言ではないわ」
つづみ「じゃあ、魂実装済みタグが付いているようなMMD動画って、モーションがすごいってことなんですか?」
ONE「そうよ。魂がこもってみえるような自然なモーションを作るには手間と技術の両方が必要なの。全身が連動した動作とか、握手のような複数のモデルの一部分が接触する動作とか、見てる分には簡単そうにみえるけど作るのは凄く大変なのよ」
ささら「全身が連動するってどういうことですか?」
ONE「そうね、ボールを投げる動作なんかが分かり易いかしら。ちゃんと体重を乗せてボールを投げる動作は、まず足を出して重心を動かして、腰を回転させて、背中を捻って肩、腕、肘、手首が順番にちょっとずつタイミングがずれながら動いて、最終的に指先まで動きが伝わっていくの」
つづみ「なるほど、一つのしぐさでも沢山の動きが合わさっているんですね。確かにとても大変そうですね」
(接触モーションが難しい理由も背景で図解しておく)
ONE「柔らかい動きは全身が連動している動作であることが多いし、何気ない仕草でも動作が自然であれば自然なほどモーション作成の難易度は高いと思って間違いないわ。あと、意外な注目ポイントは指先や足先かしら。指は細かい関節が集中している場所だからモーションを作るのもかなり大変だし、足先は常に地面に触れているから不自然な動きをしていると目立ちやすいの。モデルごとの調整が難しいからから、配布モーションもそのまま使えないことが多いし」
つづみ「配布? モーションって配布できるんですか?」
ONE「ええ、MMDはモーションのデータをモデルごとに保存することができるから、ダンスモーションや歩いたり走ったりと言った何度も使われるモーションがたくさん配布されているわ」
つづみ「配布されているモーションって、どのモデルにも同じように適用できるんですか?」
ONE「条件はいくつかあって、まず同じボーン構造を持っている必要があるし、それからモデルの大きさや体型がだいたい同じくらいでないと適用しても上手く動かないから修正が必要になるの」
つづみ「あの……ボーン構造って何ですか?」
ONE「そういえば、モデルのセットアップでボーン構造のことを説明するのを忘れていたわね。ボーン構造って言うのはモデルのどの部分がどういう風に曲がったりねじれたりするかを決める構造のことよ。アクションフィギュアで言うと、関節がどの部分にあってどこまで曲がるか、といった仕掛けにあたるものよ。そして、モーションデータというのは、どの関節(ボーン)がどのタイミングでどれだけ曲がったのか、という情報を記録しているの」
(テロップでモーフの挙動、モデルの位置も含まれているという補足をしておく)
つづみ「そうか、ボーン構造が全然違ったりすると、モーションデータがあってもどこをどう曲げて良いのかがわからなくなるんですね」
ONE「そういうこと。だから、人型のMMDモデルは、だいたいがMMD本体に同梱されている初音ミクモデルと同じ形のボーン構造を持っているの。モデルによって動いたり動かなかったりするパーツもあるから、全部が全部同じ訳じゃないけどね。例えば、うさうさの耳は私みたいな普通の人間モデルに比べて長いから、特別に耳のボーンを持っていたりするわね。もちろん、一般的な配布モーションにも耳のモーションは含まれていないから、耳を動かしたければ耳のモーションを作る必要があるの」
(うさうさの耳ボーンのスクリーンショット出しておく。ついでにボーン構造の標準化もMMDの隠れた功績の一つ、みたいなフォローテロップをいれておく)
ささら「そうか、手足だけじゃなくて、髪の毛や服や耳も動かそうと思ったらモーションを作らないとダメなんですね」
ONE「逆に言えば、配布モーションを使わずに全部のモーションを一から作るのであれば、ボーン構造が異なっていてもかまわない、ということでもあるわね。だから、モーションが作りやすいようにモデルを改造、例えば、ボーンを動かすためのボーンを付け加えたりする人もけっこういるのよ」
(多段沼なイラストをいれておく)
ささら「……凄い世界なんだってことはなんとなくわかったかも」
ONE「美しいモーションを作るには感性やセンスも大事なんだけど、理論や技術もすごく奥が深いのよ。正直、用語を把握するだけでもかなり大変で、見ているだけならそこまで細かいことを知る必要もないと思うわ。でも、奥が深い分、知れば知るほど今まで気づかなかった新しい魅力が見つかることもあるのよ」
(キーフレーム、補間曲線、多段ボーン、外部親、物理分離、反転ペースト、腕IK、全ての親、センター位置バイアス付加、フレーム位置角度補正、MMDエンジン、階段打ち、縦打ち、ラジ割り、物理モーション焼きこみ、kinect、準標準ボーン、VSQリップシンク、腕切IK、オートグルーブボーン、肩キャンセルなどモーションやボーンに関わる用語をテロップでたくさん並べておく。こっそり秘密結社多段ボーンとか物理沼とかも入れておく)

タイトル:エフェクトとか、すごい、演出
ONE「さあ、MMD動画の三つの要素の家の最後、エフェクトや演出についてのお話しよ。エフェクトについてはちょっと難しい話になるけど、あとちょっとだからみんな頑張ってね」
ささら「MMEのところでちょっとだけ出てきましたけど、エフェクトって何かすごいものってことしかわからなかったです」
ONE「じゃあ、MMEによるエフェクトのポイントをもう少し詳しく説明するわね。MMEによるエフェクトっていうのは、MMDが行っている計算による3DCG処理を強化して、より複雑なことをできるようにしたものよ」
つづみ「より複雑なこと、ですか……?」
ONE「そう。MMDは3DCGを表示する仕組みの話をしたけれど、覚えている?」
つづみ「はい、ゲームに使うのと同じ仕組みを借りて使っているんですよね」
ONE「その通り。でも、MMDはその仕組みの中でも動作が重い機能はほとんど使っていないの。MMEはそんなMMDが使っていない動作の重い機能も使えるようにしてくれるものなの。そして、その機能を組み合わせて実際にいろんなことをするのがエフェクトよ。エフェクト一つ一つがMMDの追加機能だと思えばいいわ」
ささら「マシンスペックが低いとエフェクトが使えないって話をよく聞きますけど、動作の重い機能を使ってるからなんですね」
ONE「エフェクトは技術寄りの要素が強いMMD関連要素の中でも、特に専門性が高いものの一つね。そのせいか、MMD動画には欠かせないものになっている割にエフェクトを作って公開している人はとても少なくて、テロップを見るようになるといろんな動画で同じ名前を見るんじゃないかしら」
ささら「そういえば、クレジットのエフェクトのところに同じ人の名前がずらっと並んでいるのってよく見かけます」
ONE「そういう事情もあって、エフェクト作者さんの知名度って割と高い印象があるわね。エフェクトについてはこんな感じかしら。次は、エフェクト以外の部分での演出についてね」
ささら「MMDでの演出って、エフェクト以外にはどんなものがあるんですか?」
ONE「エフェクト以外の演出のMMDでの要素と言えば、カメラワークや照明なんかが重要なポイントね。この二つは実写の映像でも使う技術だから、定番ノウハウがすでに確立されていて、MMD勉強会やMMD動画作成講座でもそういったノウハウが紹介されていたりるわね」
つづみ「カメラワークや照明で動画の善し悪しってそんなに変わってくるものなんですか?」
ONE「そうね、カメラワーク次第で伝わってくる情報量も大きく変わるし、ドラマやダンスPVではカメラワークで迫力ものすごく変わってくるわね。照明はMMD本体のの機能ではあまり凝ったことはできないのだけど、画面の明るさや色合いが変わってくるから雰囲気作りにとても重要な要素ね」
ONE「MMDはカメラモーションも切り出して保存することができるから、ダンスPV向けのカメラモーションも配布されているわね。カメラモーションはモデルのモーションとセットでないと意味がないから、使えるシチュエーションはかなり限られているの。ドラマ作品なんかでは全部作者の人が手打ちしているケースがほとんどね」
OME「演出は優れているほど違和感なく自然にみえるものだからなかなか違いがわからないのだけど、何となくだけでも良さがわかるようになると、より深く作品を楽しむことができるようになると思うわ。何気ない演出の中にも作者さんのこだわりやメッセージが込められていることもあるし、ね」

タイトル:MMD以外の、すごい、いろんなこと
ONE「次はMMD以外の要素についてのお話よ。MMDは凄いツールではあるけれど、できないこともあるし、苦手なこともあるから、そのあたりについても軽く触れておくわ」
ささら「できないこと……? なんか、ありましたっけ?」
ONE「沢山あるわよ。例えば、音声編集とか」
ささら「あっ、言われてみれば……」
ONE「MMDは音声は元々ある音声ファイルをそのまま使うだけで、音声の編集作業はできないわ。もともとダンスPVを作るために作られたソフトだから、音声ファイルはもともとあるものを使うのが前提なの」
ONE「でも、MMDドラマでは効果音を足したりする必要があるから、ちゃんとしたものを作ろうと思ったらAviUtlのような動画編集ソフトでの加工が必要になるわ。字幕なんかもMMDの基本機能ではできないし、MMDの苦手なことの一つね」
(MMEでテロップ出したりもできるというフォローテロップ)
ONE「あと、MMDはAVIファイルしか出力してくれないから、ダンスPVのように楽曲データが先にある場合でもつんでれんこみたいなエンコードソフトが必要ね」
ONE「MMEのエフェクトでもできるけど専用の編集ツールを使った方が楽な特殊効果も多いし、動画を作る人がどちらのやり方により精通しているか、という部分でも変わってくるんじゃないかしら」
つづみ「そっか。MMDだけで何でもできるというわけではないんですね」
ONE「特に大変なのはやっぱり音声ね。MMDでCGアニメーションは作れるようになったけど、テレビアニメのように声優さんに声をあててもらうのはものすごく大変なのよ。役にあったイメージで声の演技をお願いできる人を集めるのはすごくハードルが高いし、機械音声だとこの動画みたいなナレーションはできても演技はまだまだだし」
ONE「声に違和感を感じないというのは、演出や脚本での工夫が良かったり、役者さんたちの演技が素晴らしいってことなのよ」
(主な音声作成ソフト、MMDフルボイス部の紹介をしておく)

タイトル:おわりに
ONE「最後に、この講義を通じて知ってほしかったことをまとめるわね」
ONE「一番知ってほしかったことは、MMD作品はいろんな人が力を合わせて作っているんだってこと」
ONE「MMD作品は映像に関わるいろんな分野の技術をそれぞれ得意な人が素材やツールを提供することで成り立っていて、作っている人が感謝の気持ちを込めてクレジットを出すという素敵な文化があるということ」
ささら「今日の講義で、クレジットに書いてあることの意味がなんとなく分かるようになれた気がします」
ONE「それと、MMD動画に限った話ではなくて、アニメーション動画を作るのにはとてもたくさんの分野の素養が必要ってことも重要なポイントね」
ONE「いくらMMD素材を通じていろんな人の協力が得られるからと言っても、演出や構成は自分で考えないといけないし、MMD以外にも音声をはじめとして考えないといけないことはたくさんあるわ」
ONE「ほとんどのMMDクリエーターさんはそれを全部一人でやってるわけだけど、それがどれくらい大変で、どれくらい時間がかかる作業なのか、このあたりのことを考えるきっかけになれればいいなと思ってるわ」
(ブチャラティを出して『モーションはつける、カメラもつける、エフェクトも入れる、音声も調整する、シナリオも考える、コンテも切る、使った素材のクレジットも作る、全部やらなくっちゃあならないってのが「MMDer」のつらいところだな。覚悟はいいか?俺はできてるぜ』→ゆがむ名人様、みたいな小ネタを挟んでおく)
ONE「全部を上手にできる人なんていないし、作業にかけられる時間にも限度があるわ。作品を完成させて公開する、それ自体がものすごく大変なことなのよ」
(実際大変だろうな、と思ってましたが、やってみたらやっぱすごい大変です……みたいなテロップをいれる)
ささら「いつも見ているお気に入りの動画も、気づかず見逃していたポイントがあるんだろうな。あとでもう一度見直してみようかな」
ONE「それがいいわ。最初にもいったと思うけど、『この動画はココがすごい!』ってポイントが見つけられるようになると、前よりもっと見るのが楽しくなるわよ」
ONE「というわけで、今回の講義はここまでです。ご視聴ありがとうございました」

TRPGはカードリソースをもっと活用すべきだ

2014年12月6日 未分類 No comments

1.カードリソースとはなんぞや

 まず、このエントリにおけるカードリソースについて定義しておく。
カードリソースとは「ゲーム・シナリオに関わるある一つの事柄についての情報を記したカード状の紙片類」である。
たとえば、現状であればSRSなどで使うハンドアウトは「あるPCの持つシナリオ開始前の前提情報」を記載したもので、これを切り離して各プレイヤーに配布する場合、カードリソースに相当する。
逆に、カードリソースではない例として、NPCのビジュアルを描写するためにTCGのカードを使う、などがある。雰囲気作りのためのイラストにはゲーム的な意味、シナリオ上の重要度はさほどないので、ほとんどの場合カードリソースには該当しない。

 要するに、プレイヤー間での情報共有・情報整理にカード形式のものを利用しようという趣旨である。

2.いったい何が良いのか

 まずは、なぜカードリソースを活用するとよいのか、という点について。
何と言っても最大のメリットは「セッションが円滑に進む」ことである。

 たとえば、「行方不明になってしまったNPCの捜索」というミッションを例にとって考えよう。
まず、PCはNPCの部屋を捜索する。ここで日記を見つけ、日記から最近よく港を訪れていた情報を得る。この時、GMは内容説明とともに「NPCの日記:最近よく港を訪れる」と書かれたカードをプレイヤーに渡すわけである。
その後、情報収集を進めていくと「港での目撃情報:ガラの悪い男とよく話していた」「バーテンの情報:ガラの悪い男は麻薬の密売人」などといったカードを順番に渡していくわけである。

 こうすることで、情報をどこまで提供したか、ということがGM、PL間で共有管理できる。
GMは足りない描写やイベントがあれば手元に残っているカードを見ればすぐに気付き、予定外の展開になっても必要な情報がどれだけわたっているかがあらかじめ整理されているのですぐに適切なフォローを入れることができる。
PLはシナリオの情報・伏線が整理された形で手元にあるので、プレイヤー間での次の行動方針や役割分担の相談が非常にスムーズに進む。
以前、この形式でシナリオを作ってプレイしたことがあるが、うまく作り込んでおくと相当なボリュームのシナリオでも驚異的な短時間でエンディングまで持っていくことができる。もちろん、シナリオをすっ飛ばしたわけではなく、プレイヤーにちゃんとストーリーが伝わってロールプレイをしたうえで、である。

 このリソースカードシステムの第二の利点は、シナリオ作成者以外がGMをするときの手間が格段に減る、というものもある。イベント単位でやらないといけないことをカードにしてまとめてあるので、シナリオの大枠をざっと流し読みすれば細かいイベントまで把握する必要がないからだ。

 システムによって適したカードーの分類はさまざまで、システムによっては恩恵を受けれないケースもありうる。
たとえばサイコロフィクションのシノビガミなんかではもともとカードで情報を管理するので、これ以上カードリソース化する余地はほとんどない。ダンジョンマップにストーリーイベントを配置するようなタイプのゲームでもあまり出番はない。
それから、何かあればイベント表を引くなどしてランダムにシナリオが展開するタイプのものではそもそも管理すべき情報が事前にわからないのカードをあらかじめ用意しておくことができない。
ただ、そういう例外はごく一部で、シナリオの情報をプレイヤーがGMから聞いてメモする、というような一般的な形式をとるタイプのセッションであれば、だいたい適用することができると思う。

3.シナリオをどう作れば良いのか

 シナリオ作成に関しては今まで通り普通作ってしまってかまわない。その中でイベントシーンでPCに渡す情報を抜き出して、細分化する。基本的に、「一度の判定/アクションで得られる情報を1枚のカードにする」「達成度などで段階的にわかる情報はナンバリングして分けておく」というルールでやればよいと思う。
先ほどの「行方不明になってしまったNPCの捜索」で「NPCの部屋の捜索」というシーンを例に考えていると

シーン例:NPCの部屋の捜索~シナリオ上の記述~
捜索判定に通常成功すると、NPCの日記が入手出来る。日記には、最近は港をよく訪れていることが読み取れる。さらに、ここで注意力判定に成功すると、金欠になったときに港に行っていることがわかる。
捜索判定に大成功すると、引き出しの奥が二重底になっていて、そこに何かを隠していた痕跡を発見する。

このイベントをカードリソース化すると、

・NPCの日記1:最近、港を良く訪れているようだ
・NPCの日記2:金欠になったときに港を訪れているようだ
・NPCの部屋の机:引き出しの底が二重底になっていた。ここに何かを隠していたようだ

 と、このような感じになる。

 市販のシナリオでもこのようにシーンごとにPCに渡す情報を整理して書き出していけば、カードリソース化ができるはず。

4.カードの印刷方法など

 便宜上、カードという形にしているが、ルーズリーフに手書きで書いて切り分けるなどでもかまわない。要は並べて整理出来る形になっていれば良い。
印刷するなら、officeなどのソフトウェアを使う場合は表計算ソフトでセルの大きさを調整すれば最低限の体裁は整う。見栄えにこだわって形を統一するなら、カード印刷ソフトを使うと決まったサイズのものが枠線付きで印刷出来るので便利。用紙メーカーのエーワン社がフリーで公開しているラベル屋さんなどを利用すると良いだろう。
名刺用紙を使うとなかな見栄えの良いモノができるが、使い回す気がないのであれば、普通のコピー用紙に印刷して、切り離せば十分。ペラ紙がどうしても気になるならカードスリーブに入れておくと分類もしやすい。
作ったカードは、TCG用のカードバインダーなどで管理すると良いだろう。もしくはきちんと封のできる封筒や箱に入れないと、クリアファイルなどに入れておくとせっかく作ったカードがこぼれてバラバラになってしまうので要注意。

5.まとめと応用

 カードリソース化の最大のメリットはなんと言っても、セッション中の情報整理が進むことでボリュームのあるシナリオを短時間でプレイ出来るという点につきる。つまり、状況の説明に割いていた時間が減り、他のこと、例えば戦闘に時間を割くことができる。もちろん、よりボリュームのあるシナリオを作ることだってできる。

 騙されたと思って一度試してみて欲しい。きっと驚くほど円滑にセッションが進む。特に、コンベンションのように、よく知らないプレイヤーと遊ぶときに威力を発揮するはず。

 このやり方は、おそらくシナリオ記述以外にも応用出来る。準備の手間は膨大にかかるが、FEARのルールブックによくあるクラスごとの特技の説明をコピーして全て切り離し、クラスごとにまとめておくとキャラクターメイキングでクラスの組み合わせを考えるときに非常に役立つだろうと思う。……まあ想像するだに手間が恐ろしいのでおすすめはしませんが。
まあ、データ全部は無理にしても、ライフパスのような全員が共通で使うチャートだけでもカード化しておくと、セッションに入るのがずいぶん楽になるはず。

閃の軌跡周回プレイメモ

2014年4月19日 未分類 No comments

前提:実績系のコンプリートは完了している。あとはレベルとリンクを上げるだけ。複数のキャラが装備できて、1周で一つしか手に入らないアイテムやクォーツのみ回収の最短ルート。絆イベントはスルー、熾煌の徽章のためクエストは隠しも含めて全回収。

序章
特に注意点なし

第一章
トマス教官(教官室前)に珍妙料理を渡す:幻妖牙
ロッテ(第一寮前)に独自料理を渡す:熾天使
釣りポイントの交換:氾濫、青龍刃
隠しクエスト:旧校舎第一層攻略後、キルシェにて「切れた調味料の調達」
選択肢ありクエスト:「壊れた街道灯の交換」パスコード466515を選択する
隠しクエスト:実習一日目必須クエストクリア後に大市で「大市商人の体験」→選択肢は「35ミラ」「900ミラ」「2割引チーズ」「6個60ミラ」
選択肢イベント:実習二日目の推理シーン動きに説明の付かないのは?:領邦軍

第二章
選択肢イベント二章直後:導力通信
選択肢イベント寮に帰るタイミングでクロウの手品の種明かし:持っていた巾着バッグ
選択肢ありクエスト:「約50年前」「C・エプスタイン博士」「火薬式の銃や大砲などの武器」
旧校舎二層の敵出現宝箱:死神のクォーツ
旧校舎二層クリア後隠しクエスト:美術室で「生花の受け取り」
実技テストのAPアップ条件:駆動解除
オーロックス峡谷道2敵出現宝箱:薫風のクォーツ
実習二日目の隠しクエスト:オーロックス砦「旅行者の護送」

第三章
試験勉強最短ルート(絆MAXの場合)
本校舎2階の音楽室の本棚
本校舎2階ロビー:ガイウス&マキアス
本校舎1階保健室:メアリー教官
本校舎1階教官室前:マカロフ教官
学生会館1階:リンデ
学生会館1階:エマ&フィー
学生会館文芸部本棚
学生会館生徒会室:トワ会長
図書館1F:エリオット&マキアス
図書館2階:トマス教官
図書館2階:本棚
ギムナジウム1階:青ベンチにある本
ギナジウム2階:エマ&ラウラ
本校舎前:ベッキーとヒューゴ
本校舎屋上:ベリル
技術棟:クロウ

試験解答
「952年、7月」「スケッチ」「機甲部隊」「③内部機構のみで魔法現象を発現」 「帝国交通法」 「B→D→A→C」

選択肢ありクエスト:導力バイクの能力テスト「レバーをゆっくりじわっと放す」「すばやく握って、ゆっくり放す」「前を強めで後ろは軽め」
旧校舎三層の敵出現宝箱は二周目以降はゼラムパウダーなので無視してよし
旧校舎三層クリア後隠しクエスト:中庭のムンク「大切なステッカー」→技術棟前、グラウンド倉庫裏、旧校舎前
実技テスト条件:アーツ不使用
実習初日午前最短ルート:店、薬師の家でクエスト開始→ゼンダー門で手配魔獣クエスト開始→手配魔獣撃破でゼンダー門にイベント移動→監視塔へ移動しながらエポナ草回収→集落側の奥まった先にある宝箱から朱雀刃のクォーツ回収→集落に戻り薬師の報告→店に移動し報告→ウォーゼル家に移動
選択肢ありクエスト:子供たちへの特別授業「約8時間」「80万人」「およそ220年前」「(どれでもよい)」
実習初日午後最短ルート:集落のクエストを全部受けておく→北部で羊三匹回収、集落から左側端の宝箱(白虎刃)、カメラマンはスルーして集落に戻る→北部→ゼンダー門食堂で隠しクエスト「想いの架け橋」を受ける→ノルド高原南部で羊回収し自動的に集落へ→トーマに色を確認しゼンダー門に戻る→集落に戻りノルド高原北部へ→カメラマン回収し自動的に集落へ→ラクリマ湖畔側の宝箱(豊穣)を回収→ラクリマ湖畔へ
ノルド高原北部で回収する宝箱:ラクリマ湖畔側(豊穣)
石切場で回収する宝箱:一旦外に出た先(破霊の牙)

第四章
自由行動日のサブクエスト2つともクリア後、教官室でナイトハルト教官に話しかけると隠しクエスト「水練の稽古」
旧校舎四層は宝箱は無視してよし
旧校舎四層クリア後、焼却炉前の用務員話しかけると隠しクエスト「東方風の筆」
実技テストのAPアップ条件:アイテム不使用、Sクラ発動

実習:一日目は隠しクエストなし
ホテルからの帝都地下道1:奥の三つ並んでいる宝箱の真ん中の敵出現宝箱(玄武刃)
二日目:隠しクエストなし

三日目見回り最短ルート:スタートのアルト通りで坂の上の少年(ミルトン)→ヴァンクール大通りり百貨店前「取り違えられた荷物」新聞社前でイベント→百貨店2階クロウ→ガルニエ地区屋台で隠しイベントフラグ→ホテルから地下道を抜けてマーテル公園→たれ目のどや顔イベント→アルト地区喫茶店でクエストクリア→ヴァンクール大通りに自動移動→オスト地区地下水路入り口前→広場の宮殿前→ヘイムダル港の親方→どこかに移動でイベント→マーテル公園へ

第五章
保健室ベアトリクス教官:獅子心善行章
自由行動日
選択肢ありクエスト:導力バイクの機能拡張「ハンドルを右に切っておく」「気持ち左に切る」「早めにブレーキをかける」
学園七不思議の調査:本校舎2階美術室→図書館1階→ギナジウム練武場→中庭裏の池→グラウンド馬術部倉庫前→第一学生寮前→教会
↑二つクリア後、教官室のサラ教官から隠しクエスト「水練の稽古2」
旧校舎五層:宝箱は無視してよし
旧校舎五層クリア後隠しクエスト:夫婦仲が良い方の民家→教会「眠り入った男の子」
実技テスト条件:1戦目回避カウンター(クロウを避け特化させるとよし)、2戦目アーツ駆動解除(残CP注意)
実習一日目は隠しシナリオなし
エベル街道の必須宝箱(暁霧の具足)は終章に購入可能な完全上位互換アイテム(アクセルギア)があるので無視
実習二日目:エベル街道の手配魔獣2をクリアして町に戻って追加クエスト発生後に隠しクエスト「鉄騎隊の御守り」
ローエングリン城で回収する宝箱:左翼(月のローブ)、階段部屋(羅刹牙)
ガレリア要塞:倉庫2から入る倉庫1の敵出現宝箱(業火)、倉庫2の敵出現宝箱(覇道)

第六章
自由行動日
サブクエスト手料理のプレゼント:ジュエルポタージュ+蒼天麺+濃密ぷるプリン
旧校舎六層攻略エリア2の敵出現宝箱(金剛盾)
旧校舎六層クリア後のギナジウムでパトリックから隠しクエスト「執事の隠し事」第一学生寮→第三学生寮→キルシェ
実技テストのAPアップ条件:40ターン以内に勝利
実習一日目の必須宝箱はスピナ間道の釣りポイント側の敵出現宝箱(雷神珠)、ザクセン山道2の一番奥の敵出現宝箱(梵天珠)
実習一日目のクエストクリア後、部屋を抜け出した後、一旦エレベーター前に戻ってフィーを見つけてAP+1、クレアさんに会う前に交換屋階段下の少年に話しかけて隠しクエスト「真夜中のかくれんぼ」
実習二日目は隠しクエストなし、必須宝箱なし

最終章
中庭のハインリッヒ教頭から隠しクエスト「教頭の落し物」教頭→屋上の女徒→焼却炉前の生徒→旧校舎前の男子高校生の一団→教頭へ返却
住宅街の川でヌシ釣りイベント
学園祭初日午前:講堂前の老夫婦(ゲート・オブ・アヴァロン)、屋上の女の子(本校舎2階の廊下にみっしぃぐるみ)
学園祭初日午後:本校舎前のベッキーの屋台、焼却炉前のの子
学園祭初日夕方:旧校舎前の迷子→学生会館1階のマカロフ教官
巨イナル影ノ領域1:領域2への入り口直前の左側の敵出現宝箱(魔王珠)
巨イナル影ノ領域2:右側入って下側の敵出現宝箱(聖王珠)、領域3への入り口直前左側の宝箱(風神珠)
巨イナル影ノ領域3:最初の直線の宝箱以外全部(天帝珠、アーレスアーマー、武神珠、オリオンガーダー)
–ダンジョンクリア後、APランクアイテムで全部回収完了–

プチコン向け汎用ダイスツール仕様検討資料

2013年6月20日 未分類 No comments

画面仕様

上画面:ダイスロールの結果を表示する
下画面:簡易タブ形式でシステムごとに画面を切り替え、全ての入力をタッチペンで行う

タブごとの機能一覧

汎用タブ(Gen)
・ダイスの種類と数を指定して和算ロール。出目のソート、和算のみ表示などのオプションが選択できる。ダイスの種類は2~100、数は1~9999まで。
・出目の数をカウントするロール。

ソードワールドタブ(SW)
・キーナンバーとクリティカル値を指定してのレーティング表。
・2D6

ダブルクロス(DX)
・D10固定で浸食率、個数、クリティカル値を指定してロール。浸食率によるダイスの増加、クリティカル値の低下を自動計算してロールしてくれる

T&T(T&T)
・D6限定でダイスの個数を指定してロール。チェックで振り足しなし/バーサーク/ハイパーバーサークを指定できる

トランプ(Cd)
・ランダムに引いたトランプを指定した位置に並べる/回収する
・カードを並べる場所は十字キーで決定

汎用GUIインタフェースルーチン案
文字列でタブごとに以下のデータを持っておく
・表示文字一覧
・タッチイベント番号レイヤ

タッチパネルのチェックマップを文字列配列形式で持ち、プログラム内予約変数に座標を指定してGOSUBでルーチンに飛ぶと、プログラム内予約変数の戻り値にタッチ座標に応じたイベント番号を格納する

→メリット:プログラム入力時に表示文字列とボタン配置の編集を見ながら行うことができる。タッチイベントによる分岐処理が容易になる。後からのデザイン変更が簡単。タブを後から増やすことができる。
→デメリット:デザインの自由度が減る

ぼくのかんがえたさいきょーの電子書籍端末

2013年5月16日 未分類 No comments

・形状、サイズ

四六判書籍を模した折り畳み2画面+表紙部分に4インチワイドモノクロ液晶(タッチパネル)
厚み:2cm弱
重さ:350g程度

・ディスプレイ
メイン:約7インチ1440(縦)x1080(横)モノクロ電子ペーパー×2
表紙:4インチ600(縦)X800(横)モノクロ液晶(タッチパネル)×1

・ストレージ
本体内蔵4G
SDXCカードスロット

・ボタン/操作
 背部分にメイン電源ボタン。表紙のメニュー表示のON/OFFを切り替える。書籍の選択、フォントサイズやページめくり方向などの設定変更は表紙のメニューからタッチパネル操作で行う。
 ページめくりポインタ:開いた中央下部に設置。トラックポインタ型のボタン。ページめくりを行う。長押しすると10ページ単位でスキップする。
 しおりボタン3種:内側下部右に設置。「次のしおりに進む」「しおりを追加/削除する」「前のしおりに進む」
 照明ボタン2種:本体上端に設置。ON/OFFスイッチと、輝度選択スライダ
 ルーペボタン1種:内側下部左に設置。OFF→右ページ拡大→左ページ拡大の順に遷移。拡大時はページめくりポインタで拡大箇所の移動ができる。

・バッテリー
メインメニューの操作用にサブ液晶用リチウムイオンバッテリーを搭載
電子ペーパー表示用は独立してサブバッテリーを持ち、USB充電のほか、太陽電池からも充電される。
メインメニュー用のバッテリーが切れると、書籍の入れ替えや表示設定変更はできなくなるが、今表示している書籍を読むことはできる。サブバッテリーは太陽電池でも充電されるため、バッテリー切れはほぼ心配しなくてよい。


閉じた状態
+------+
|+----+|←このあたりに電源ボタン
||サブ液晶||
||横長配置||
|+----+|
|+----+|
||充電用 ||
||太陽電池||
||パネル ||
|+----+|
+------+
※裏面は全面太陽電池パネル

開いた状態     ↓このあたり照明スイッチ&スライダー
+------+------+
|+----+|+----+|
||モノクロ|||モノクロ||
|| 電子 ||| 電子 ||
||ペーパー|||ペーパー||
||    |||    ||
||    |||    ||
||    |||    ||
|+----+|+----+|
|  〇   ◎   〇〇〇|
+------+------+
       ↑ページめくりポインタ
   ↑ルーペボタン ↑しおりボタン

基本仕様:TRPGルールブック専用電子書籍フォーマット

2012年10月17日 未分類 No comments

はじめに

    このエントリは気が向いたら随時更新していきます。気長にやっていればそのうち完成するかもしれませんが、基本未完成です。

目的

    TRPGのルール、システムなどのデータをデータベースとして管理し、専用アプリケーションでチャート類の絞り込み表示、検索、データ拡張、複数のサプリメントを統合することが可能な電子書籍フォーマットを作成する。

基本要件

  • 組み込みデータベースを使用し、DBファイル一つにルール解説などを含めた全ての書籍のデータを記載し、プラットフォームに依存せず表示が可能な形式とする。
  • ルール解説などのテキストデータと、TRPGのシステムデータを切り離して管理し、データの修正が行われた場合に本文テキストを修正しなくて済むようにする。
  • 複数のサプリメントを統合して表示し、チャート表示にて検索できるようにする。
  • チャートなどの簡易表示形式データからも詳細データのリンク、もしくはポップアップによる参照を可能にする。

基本的な仕様

  • DBはSQLiteを使用する。
  • 書籍表示時のフォーマットおよびテキストを格納するテキストテーブル、システムのデータを格納するデータテーブル、データの表示フォーマットを格納するフォーマットテーブル、画像ファイルを格納するイメージテーブルの4つのテーブルでデータを構成する。

    各テーブル詳細

  • テキストテーブル
    ルールに関するテキストの説明文を格納する。ルール名+サプリメント名+段落番号の3つでユニークにする。基本1冊につきファイルは一つなので、事実上段落番号がユニークキーになる。
    デーブル構成は以下の通り

    • BaseName(string)
      →ベースとなるルールの名前。null不可。複合キー。

    • SupplementName(string)
      →サプリメント名。null許可。複合キー。

    • Numbering(string)
      →段落番号。複合キー。null不可。

    • Title(string)
      →段落タイトル。null不可。

    • Text(text)
      →本文データ。null不可。htmlデータ。

    本文データの仕様

      基本的にhtmlを表示。ただし、リンクはすべて無効化され、チャート画面への表示となる。
      チャート画面への出力指定はURLにて指定する。
      書式は各要素を”|”で区切り、パラメータ名:パラメータ内容の形で出力する
      例:BaseName:MMDWorldSRS|SupplementName:ゲキド街,なぎさ町,リベルニア|TypeName:特技|Parameter1:*魔法|type:ChartView

      type
       チャートの種類を選択する。必須。
      TypeName
       表示するデータのタイプを選択する。完全一致。必須。
      ParameterX
       Xは01~99の数字。フィルタ条件を指定したい場合に記入。カンマで区切れば複数ワードを指定可能。完全一致だがワイルドカード(*)指定で部分一致(パラメータだけあって無指定の場合は空白のみを表示)。省略可
      BaseName
       使用するルール名。指定ルールはParameterXのそれと同じ。必須。
      SupplementName
       使用するサプリメント名。指定ルールはParameterXのそれと同じ。省略した場合、SupplementNameが無指定のもののみ表示。全部表示したい場合は”*”と指定する。

  • データテーブル
    各データの詳細内容を格納する。
    →例えば、武器データの場合であれば命中修正、ダメージ修正、価格など、魔法データなら対象、効果範囲、消費MPなど

    テーブル構成は以下のとおり

    • BaseName(string)
      →ベースとなるルールの名前。null不可。複合キー。

    • SupplementName(string)
      →サプリメント名。null許可。複合キー。

    • Name(string)
      →データの名前。null不可。複合キー。

    • Type(string)
      →データの種別(武器、防具、魔法など)。null不可。複合キー。

    • ParameterX(string)
      →Xは01~99の数字。各種パラメータの値。それぞれの番号のパラメータが何を示すのかはタイプテーブルで定義する。null許可。

    • FilterKeyword(string)
      →サブカテゴリなどフィルタリングに使うメタキーワード。null許可。

    • Detail(text)
      →データとして記載する詳細な説明文。null許可。
  • フォーマットテーブル
    データのタイプごとのパラメータ名、表示書式を格納する

    テーブル構成は以下の通り。

    • BaseName(string)
      →ベースとなるルールの名前。null不可。複合キー。

    • SupplementName(string)
      →サプリメント名。null許可。複合キー。

    • Type(string)
      →データのタイプ。データテーブルルのものと同じ。null不許可、複合キー。

    • ParameterX(string)
      →Xは01~99の数字。データテーブルルのそれぞれの番号のパラメータが何を示すのかを定義する。未使用の場合はnull

    • ChartView(string)
      →一覧表示時のtableタグフォーマット。null不許可

    • DetailWindow(string)
      →個別のデータのウィンドウ表示用のtableタグフォーマット。null不許可

    • ExtendView(string)
      →一覧、詳細以外に表示フォーマットがある場合にテーブルタグを定義する。null許可。

    • Detail(text)
      →各項目の説明や記載記号の意味などの詳細な説明文。null許可。
  • イメージテーブル
    各種イメージファイルを格納する。

    テーブル構成は以下の通り。

    • BaseName(string)
      →ベースとなるルールの名前。null不可。複合キー。

    • SupplementName(string)
      →サプリメント名。null許可。複合キー。

    • ImageName(string)
      →イメージの表記名。null不可。複合キー。

    • File(binary)
      →イメージファイル本体。null不可。