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TRPGはカードリソースをもっと活用すべきだ

2014年12月6日 未分類 No comments

1.カードリソースとはなんぞや

 まず、このエントリにおけるカードリソースについて定義しておく。
カードリソースとは「ゲーム・シナリオに関わるある一つの事柄についての情報を記したカード状の紙片類」である。
たとえば、現状であればSRSなどで使うハンドアウトは「あるPCの持つシナリオ開始前の前提情報」を記載したもので、これを切り離して各プレイヤーに配布する場合、カードリソースに相当する。
逆に、カードリソースではない例として、NPCのビジュアルを描写するためにTCGのカードを使う、などがある。雰囲気作りのためのイラストにはゲーム的な意味、シナリオ上の重要度はさほどないので、ほとんどの場合カードリソースには該当しない。

 要するに、プレイヤー間での情報共有・情報整理にカード形式のものを利用しようという趣旨である。

2.いったい何が良いのか

 まずは、なぜカードリソースを活用するとよいのか、という点について。
何と言っても最大のメリットは「セッションが円滑に進む」ことである。

 たとえば、「行方不明になってしまったNPCの捜索」というミッションを例にとって考えよう。
まず、PCはNPCの部屋を捜索する。ここで日記を見つけ、日記から最近よく港を訪れていた情報を得る。この時、GMは内容説明とともに「NPCの日記:最近よく港を訪れる」と書かれたカードをプレイヤーに渡すわけである。
その後、情報収集を進めていくと「港での目撃情報:ガラの悪い男とよく話していた」「バーテンの情報:ガラの悪い男は麻薬の密売人」などといったカードを順番に渡していくわけである。

 こうすることで、情報をどこまで提供したか、ということがGM、PL間で共有管理できる。
GMは足りない描写やイベントがあれば手元に残っているカードを見ればすぐに気付き、予定外の展開になっても必要な情報がどれだけわたっているかがあらかじめ整理されているのですぐに適切なフォローを入れることができる。
PLはシナリオの情報・伏線が整理された形で手元にあるので、プレイヤー間での次の行動方針や役割分担の相談が非常にスムーズに進む。
以前、この形式でシナリオを作ってプレイしたことがあるが、うまく作り込んでおくと相当なボリュームのシナリオでも驚異的な短時間でエンディングまで持っていくことができる。もちろん、シナリオをすっ飛ばしたわけではなく、プレイヤーにちゃんとストーリーが伝わってロールプレイをしたうえで、である。

 このリソースカードシステムの第二の利点は、シナリオ作成者以外がGMをするときの手間が格段に減る、というものもある。イベント単位でやらないといけないことをカードにしてまとめてあるので、シナリオの大枠をざっと流し読みすれば細かいイベントまで把握する必要がないからだ。

 システムによって適したカードーの分類はさまざまで、システムによっては恩恵を受けれないケースもありうる。
たとえばサイコロフィクションのシノビガミなんかではもともとカードで情報を管理するので、これ以上カードリソース化する余地はほとんどない。ダンジョンマップにストーリーイベントを配置するようなタイプのゲームでもあまり出番はない。
それから、何かあればイベント表を引くなどしてランダムにシナリオが展開するタイプのものではそもそも管理すべき情報が事前にわからないのカードをあらかじめ用意しておくことができない。
ただ、そういう例外はごく一部で、シナリオの情報をプレイヤーがGMから聞いてメモする、というような一般的な形式をとるタイプのセッションであれば、だいたい適用することができると思う。

3.シナリオをどう作れば良いのか

 シナリオ作成に関しては今まで通り普通作ってしまってかまわない。その中でイベントシーンでPCに渡す情報を抜き出して、細分化する。基本的に、「一度の判定/アクションで得られる情報を1枚のカードにする」「達成度などで段階的にわかる情報はナンバリングして分けておく」というルールでやればよいと思う。
先ほどの「行方不明になってしまったNPCの捜索」で「NPCの部屋の捜索」というシーンを例に考えていると

シーン例:NPCの部屋の捜索~シナリオ上の記述~
捜索判定に通常成功すると、NPCの日記が入手出来る。日記には、最近は港をよく訪れていることが読み取れる。さらに、ここで注意力判定に成功すると、金欠になったときに港に行っていることがわかる。
捜索判定に大成功すると、引き出しの奥が二重底になっていて、そこに何かを隠していた痕跡を発見する。

このイベントをカードリソース化すると、

・NPCの日記1:最近、港を良く訪れているようだ
・NPCの日記2:金欠になったときに港を訪れているようだ
・NPCの部屋の机:引き出しの底が二重底になっていた。ここに何かを隠していたようだ

 と、このような感じになる。

 市販のシナリオでもこのようにシーンごとにPCに渡す情報を整理して書き出していけば、カードリソース化ができるはず。

4.カードの印刷方法など

 便宜上、カードという形にしているが、ルーズリーフに手書きで書いて切り分けるなどでもかまわない。要は並べて整理出来る形になっていれば良い。
印刷するなら、officeなどのソフトウェアを使う場合は表計算ソフトでセルの大きさを調整すれば最低限の体裁は整う。見栄えにこだわって形を統一するなら、カード印刷ソフトを使うと決まったサイズのものが枠線付きで印刷出来るので便利。用紙メーカーのエーワン社がフリーで公開しているラベル屋さんなどを利用すると良いだろう。
名刺用紙を使うとなかな見栄えの良いモノができるが、使い回す気がないのであれば、普通のコピー用紙に印刷して、切り離せば十分。ペラ紙がどうしても気になるならカードスリーブに入れておくと分類もしやすい。
作ったカードは、TCG用のカードバインダーなどで管理すると良いだろう。もしくはきちんと封のできる封筒や箱に入れないと、クリアファイルなどに入れておくとせっかく作ったカードがこぼれてバラバラになってしまうので要注意。

5.まとめと応用

 カードリソース化の最大のメリットはなんと言っても、セッション中の情報整理が進むことでボリュームのあるシナリオを短時間でプレイ出来るという点につきる。つまり、状況の説明に割いていた時間が減り、他のこと、例えば戦闘に時間を割くことができる。もちろん、よりボリュームのあるシナリオを作ることだってできる。

 騙されたと思って一度試してみて欲しい。きっと驚くほど円滑にセッションが進む。特に、コンベンションのように、よく知らないプレイヤーと遊ぶときに威力を発揮するはず。

 このやり方は、おそらくシナリオ記述以外にも応用出来る。準備の手間は膨大にかかるが、FEARのルールブックによくあるクラスごとの特技の説明をコピーして全て切り離し、クラスごとにまとめておくとキャラクターメイキングでクラスの組み合わせを考えるときに非常に役立つだろうと思う。……まあ想像するだに手間が恐ろしいのでおすすめはしませんが。
まあ、データ全部は無理にしても、ライフパスのような全員が共通で使うチャートだけでもカード化しておくと、セッションに入るのがずいぶん楽になるはず。

閃の軌跡周回プレイメモ

2014年4月19日 未分類 No comments

前提:実績系のコンプリートは完了している。あとはレベルとリンクを上げるだけ。複数のキャラが装備できて、1周で一つしか手に入らないアイテムやクォーツのみ回収の最短ルート。絆イベントはスルー、熾煌の徽章のためクエストは隠しも含めて全回収。

序章
特に注意点なし

第一章
トマス教官(教官室前)に珍妙料理を渡す:幻妖牙
ロッテ(第一寮前)に独自料理を渡す:熾天使
釣りポイントの交換:氾濫、青龍刃
隠しクエスト:旧校舎第一層攻略後、キルシェにて「切れた調味料の調達」
選択肢ありクエスト:「壊れた街道灯の交換」パスコード466515を選択する
隠しクエスト:実習一日目必須クエストクリア後に大市で「大市商人の体験」→選択肢は「35ミラ」「900ミラ」「2割引チーズ」「6個60ミラ」
選択肢イベント:実習二日目の推理シーン動きに説明の付かないのは?:領邦軍

第二章
選択肢イベント二章直後:導力通信
選択肢イベント寮に帰るタイミングでクロウの手品の種明かし:持っていた巾着バッグ
選択肢ありクエスト:「約50年前」「C・エプスタイン博士」「火薬式の銃や大砲などの武器」
旧校舎二層の敵出現宝箱:死神のクォーツ
旧校舎二層クリア後隠しクエスト:美術室で「生花の受け取り」
実技テストのAPアップ条件:駆動解除
オーロックス峡谷道2敵出現宝箱:薫風のクォーツ
実習二日目の隠しクエスト:オーロックス砦「旅行者の護送」

第三章
試験勉強最短ルート(絆MAXの場合)
本校舎2階の音楽室の本棚
本校舎2階ロビー:ガイウス&マキアス
本校舎1階保健室:メアリー教官
本校舎1階教官室前:マカロフ教官
学生会館1階:リンデ
学生会館1階:エマ&フィー
学生会館文芸部本棚
学生会館生徒会室:トワ会長
図書館1F:エリオット&マキアス
図書館2階:トマス教官
図書館2階:本棚
ギムナジウム1階:青ベンチにある本
ギナジウム2階:エマ&ラウラ
本校舎前:ベッキーとヒューゴ
本校舎屋上:ベリル
技術棟:クロウ

試験解答
「952年、7月」「スケッチ」「機甲部隊」「③内部機構のみで魔法現象を発現」 「帝国交通法」 「B→D→A→C」

選択肢ありクエスト:導力バイクの能力テスト「レバーをゆっくりじわっと放す」「すばやく握って、ゆっくり放す」「前を強めで後ろは軽め」
旧校舎三層の敵出現宝箱は二周目以降はゼラムパウダーなので無視してよし
旧校舎三層クリア後隠しクエスト:中庭のムンク「大切なステッカー」→技術棟前、グラウンド倉庫裏、旧校舎前
実技テスト条件:アーツ不使用
実習初日午前最短ルート:店、薬師の家でクエスト開始→ゼンダー門で手配魔獣クエスト開始→手配魔獣撃破でゼンダー門にイベント移動→監視塔へ移動しながらエポナ草回収→集落側の奥まった先にある宝箱から朱雀刃のクォーツ回収→集落に戻り薬師の報告→店に移動し報告→ウォーゼル家に移動
選択肢ありクエスト:子供たちへの特別授業「約8時間」「80万人」「およそ220年前」「(どれでもよい)」
実習初日午後最短ルート:集落のクエストを全部受けておく→北部で羊三匹回収、集落から左側端の宝箱(白虎刃)、カメラマンはスルーして集落に戻る→北部→ゼンダー門食堂で隠しクエスト「想いの架け橋」を受ける→ノルド高原南部で羊回収し自動的に集落へ→トーマに色を確認しゼンダー門に戻る→集落に戻りノルド高原北部へ→カメラマン回収し自動的に集落へ→ラクリマ湖畔側の宝箱(豊穣)を回収→ラクリマ湖畔へ
ノルド高原北部で回収する宝箱:ラクリマ湖畔側(豊穣)
石切場で回収する宝箱:一旦外に出た先(破霊の牙)

第四章
自由行動日のサブクエスト2つともクリア後、教官室でナイトハルト教官に話しかけると隠しクエスト「水練の稽古」
旧校舎四層は宝箱は無視してよし
旧校舎四層クリア後、焼却炉前の用務員話しかけると隠しクエスト「東方風の筆」
実技テストのAPアップ条件:アイテム不使用、Sクラ発動

実習:一日目は隠しクエストなし
ホテルからの帝都地下道1:奥の三つ並んでいる宝箱の真ん中の敵出現宝箱(玄武刃)
二日目:隠しクエストなし

三日目見回り最短ルート:スタートのアルト通りで坂の上の少年(ミルトン)→ヴァンクール大通りり百貨店前「取り違えられた荷物」新聞社前でイベント→百貨店2階クロウ→ガルニエ地区屋台で隠しイベントフラグ→ホテルから地下道を抜けてマーテル公園→たれ目のどや顔イベント→アルト地区喫茶店でクエストクリア→ヴァンクール大通りに自動移動→オスト地区地下水路入り口前→広場の宮殿前→ヘイムダル港の親方→どこかに移動でイベント→マーテル公園へ

第五章
保健室ベアトリクス教官:獅子心善行章
自由行動日
選択肢ありクエスト:導力バイクの機能拡張「ハンドルを右に切っておく」「気持ち左に切る」「早めにブレーキをかける」
学園七不思議の調査:本校舎2階美術室→図書館1階→ギナジウム練武場→中庭裏の池→グラウンド馬術部倉庫前→第一学生寮前→教会
↑二つクリア後、教官室のサラ教官から隠しクエスト「水練の稽古2」
旧校舎五層:宝箱は無視してよし
旧校舎五層クリア後隠しクエスト:夫婦仲が良い方の民家→教会「眠り入った男の子」
実技テスト条件:1戦目回避カウンター(クロウを避け特化させるとよし)、2戦目アーツ駆動解除(残CP注意)
実習一日目は隠しシナリオなし
エベル街道の必須宝箱(暁霧の具足)は終章に購入可能な完全上位互換アイテム(アクセルギア)があるので無視
実習二日目:エベル街道の手配魔獣2をクリアして町に戻って追加クエスト発生後に隠しクエスト「鉄騎隊の御守り」
ローエングリン城で回収する宝箱:左翼(月のローブ)、階段部屋(羅刹牙)
ガレリア要塞:倉庫2から入る倉庫1の敵出現宝箱(業火)、倉庫2の敵出現宝箱(覇道)

第六章
自由行動日
サブクエスト手料理のプレゼント:ジュエルポタージュ+蒼天麺+濃密ぷるプリン
旧校舎六層攻略エリア2の敵出現宝箱(金剛盾)
旧校舎六層クリア後のギナジウムでパトリックから隠しクエスト「執事の隠し事」第一学生寮→第三学生寮→キルシェ
実技テストのAPアップ条件:40ターン以内に勝利
実習一日目の必須宝箱はスピナ間道の釣りポイント側の敵出現宝箱(雷神珠)、ザクセン山道2の一番奥の敵出現宝箱(梵天珠)
実習一日目のクエストクリア後、部屋を抜け出した後、一旦エレベーター前に戻ってフィーを見つけてAP+1、クレアさんに会う前に交換屋階段下の少年に話しかけて隠しクエスト「真夜中のかくれんぼ」
実習二日目は隠しクエストなし、必須宝箱なし

最終章
中庭のハインリッヒ教頭から隠しクエスト「教頭の落し物」教頭→屋上の女徒→焼却炉前の生徒→旧校舎前の男子高校生の一団→教頭へ返却
住宅街の川でヌシ釣りイベント
学園祭初日午前:講堂前の老夫婦(ゲート・オブ・アヴァロン)、屋上の女の子(本校舎2階の廊下にみっしぃぐるみ)
学園祭初日午後:本校舎前のベッキーの屋台、焼却炉前のの子
学園祭初日夕方:旧校舎前の迷子→学生会館1階のマカロフ教官
巨イナル影ノ領域1:領域2への入り口直前の左側の敵出現宝箱(魔王珠)
巨イナル影ノ領域2:右側入って下側の敵出現宝箱(聖王珠)、領域3への入り口直前左側の宝箱(風神珠)
巨イナル影ノ領域3:最初の直線の宝箱以外全部(天帝珠、アーレスアーマー、武神珠、オリオンガーダー)
–ダンジョンクリア後、APランクアイテムで全部回収完了–

プチコン向け汎用ダイスツール仕様検討資料

2013年6月20日 未分類 No comments

画面仕様

上画面:ダイスロールの結果を表示する
下画面:簡易タブ形式でシステムごとに画面を切り替え、全ての入力をタッチペンで行う

タブごとの機能一覧

汎用タブ(Gen)
・ダイスの種類と数を指定して和算ロール。出目のソート、和算のみ表示などのオプションが選択できる。ダイスの種類は2~100、数は1~9999まで。
・出目の数をカウントするロール。

ソードワールドタブ(SW)
・キーナンバーとクリティカル値を指定してのレーティング表。
・2D6

ダブルクロス(DX)
・D10固定で浸食率、個数、クリティカル値を指定してロール。浸食率によるダイスの増加、クリティカル値の低下を自動計算してロールしてくれる

T&T(T&T)
・D6限定でダイスの個数を指定してロール。チェックで振り足しなし/バーサーク/ハイパーバーサークを指定できる

トランプ(Cd)
・ランダムに引いたトランプを指定した位置に並べる/回収する
・カードを並べる場所は十字キーで決定

汎用GUIインタフェースルーチン案
文字列でタブごとに以下のデータを持っておく
・表示文字一覧
・タッチイベント番号レイヤ

タッチパネルのチェックマップを文字列配列形式で持ち、プログラム内予約変数に座標を指定してGOSUBでルーチンに飛ぶと、プログラム内予約変数の戻り値にタッチ座標に応じたイベント番号を格納する

→メリット:プログラム入力時に表示文字列とボタン配置の編集を見ながら行うことができる。タッチイベントによる分岐処理が容易になる。後からのデザイン変更が簡単。タブを後から増やすことができる。
→デメリット:デザインの自由度が減る

ぼくのかんがえたさいきょーの電子書籍端末

2013年5月16日 未分類 No comments

・形状、サイズ

四六判書籍を模した折り畳み2画面+表紙部分に4インチワイドモノクロ液晶(タッチパネル)
厚み:2cm弱
重さ:350g程度

・ディスプレイ
メイン:約7インチ1440(縦)x1080(横)モノクロ電子ペーパー×2
表紙:4インチ600(縦)X800(横)モノクロ液晶(タッチパネル)×1

・ストレージ
本体内蔵4G
SDXCカードスロット

・ボタン/操作
 背部分にメイン電源ボタン。表紙のメニュー表示のON/OFFを切り替える。書籍の選択、フォントサイズやページめくり方向などの設定変更は表紙のメニューからタッチパネル操作で行う。
 ページめくりポインタ:開いた中央下部に設置。トラックポインタ型のボタン。ページめくりを行う。長押しすると10ページ単位でスキップする。
 しおりボタン3種:内側下部右に設置。「次のしおりに進む」「しおりを追加/削除する」「前のしおりに進む」
 照明ボタン2種:本体上端に設置。ON/OFFスイッチと、輝度選択スライダ
 ルーペボタン1種:内側下部左に設置。OFF→右ページ拡大→左ページ拡大の順に遷移。拡大時はページめくりポインタで拡大箇所の移動ができる。

・バッテリー
メインメニューの操作用にサブ液晶用リチウムイオンバッテリーを搭載
電子ペーパー表示用は独立してサブバッテリーを持ち、USB充電のほか、太陽電池からも充電される。
メインメニュー用のバッテリーが切れると、書籍の入れ替えや表示設定変更はできなくなるが、今表示している書籍を読むことはできる。サブバッテリーは太陽電池でも充電されるため、バッテリー切れはほぼ心配しなくてよい。


閉じた状態
+------+
|+----+|←このあたりに電源ボタン
||サブ液晶||
||横長配置||
|+----+|
|+----+|
||充電用 ||
||太陽電池||
||パネル ||
|+----+|
+------+
※裏面は全面太陽電池パネル

開いた状態     ↓このあたり照明スイッチ&スライダー
+------+------+
|+----+|+----+|
||モノクロ|||モノクロ||
|| 電子 ||| 電子 ||
||ペーパー|||ペーパー||
||    |||    ||
||    |||    ||
||    |||    ||
|+----+|+----+|
|  〇   ◎   〇〇〇|
+------+------+
       ↑ページめくりポインタ
   ↑ルーペボタン ↑しおりボタン

基本仕様:TRPGルールブック専用電子書籍フォーマット

2012年10月17日 未分類 No comments

はじめに

    このエントリは気が向いたら随時更新していきます。気長にやっていればそのうち完成するかもしれませんが、基本未完成です。

目的

    TRPGのルール、システムなどのデータをデータベースとして管理し、専用アプリケーションでチャート類の絞り込み表示、検索、データ拡張、複数のサプリメントを統合することが可能な電子書籍フォーマットを作成する。

基本要件

  • 組み込みデータベースを使用し、DBファイル一つにルール解説などを含めた全ての書籍のデータを記載し、プラットフォームに依存せず表示が可能な形式とする。
  • ルール解説などのテキストデータと、TRPGのシステムデータを切り離して管理し、データの修正が行われた場合に本文テキストを修正しなくて済むようにする。
  • 複数のサプリメントを統合して表示し、チャート表示にて検索できるようにする。
  • チャートなどの簡易表示形式データからも詳細データのリンク、もしくはポップアップによる参照を可能にする。

基本的な仕様

  • DBはSQLiteを使用する。
  • 書籍表示時のフォーマットおよびテキストを格納するテキストテーブル、システムのデータを格納するデータテーブル、データの表示フォーマットを格納するフォーマットテーブル、画像ファイルを格納するイメージテーブルの4つのテーブルでデータを構成する。

    各テーブル詳細

  • テキストテーブル
    ルールに関するテキストの説明文を格納する。ルール名+サプリメント名+段落番号の3つでユニークにする。基本1冊につきファイルは一つなので、事実上段落番号がユニークキーになる。
    デーブル構成は以下の通り

    • BaseName(string)
      →ベースとなるルールの名前。null不可。複合キー。

    • SupplementName(string)
      →サプリメント名。null許可。複合キー。

    • Numbering(string)
      →段落番号。複合キー。null不可。

    • Title(string)
      →段落タイトル。null不可。

    • Text(text)
      →本文データ。null不可。htmlデータ。

    本文データの仕様

      基本的にhtmlを表示。ただし、リンクはすべて無効化され、チャート画面への表示となる。
      チャート画面への出力指定はURLにて指定する。
      書式は各要素を”|”で区切り、パラメータ名:パラメータ内容の形で出力する
      例:BaseName:MMDWorldSRS|SupplementName:ゲキド街,なぎさ町,リベルニア|TypeName:特技|Parameter1:*魔法|type:ChartView

      type
       チャートの種類を選択する。必須。
      TypeName
       表示するデータのタイプを選択する。完全一致。必須。
      ParameterX
       Xは01~99の数字。フィルタ条件を指定したい場合に記入。カンマで区切れば複数ワードを指定可能。完全一致だがワイルドカード(*)指定で部分一致(パラメータだけあって無指定の場合は空白のみを表示)。省略可
      BaseName
       使用するルール名。指定ルールはParameterXのそれと同じ。必須。
      SupplementName
       使用するサプリメント名。指定ルールはParameterXのそれと同じ。省略した場合、SupplementNameが無指定のもののみ表示。全部表示したい場合は”*”と指定する。

  • データテーブル
    各データの詳細内容を格納する。
    →例えば、武器データの場合であれば命中修正、ダメージ修正、価格など、魔法データなら対象、効果範囲、消費MPなど

    テーブル構成は以下のとおり

    • BaseName(string)
      →ベースとなるルールの名前。null不可。複合キー。

    • SupplementName(string)
      →サプリメント名。null許可。複合キー。

    • Name(string)
      →データの名前。null不可。複合キー。

    • Type(string)
      →データの種別(武器、防具、魔法など)。null不可。複合キー。

    • ParameterX(string)
      →Xは01~99の数字。各種パラメータの値。それぞれの番号のパラメータが何を示すのかはタイプテーブルで定義する。null許可。

    • FilterKeyword(string)
      →サブカテゴリなどフィルタリングに使うメタキーワード。null許可。

    • Detail(text)
      →データとして記載する詳細な説明文。null許可。
  • フォーマットテーブル
    データのタイプごとのパラメータ名、表示書式を格納する

    テーブル構成は以下の通り。

    • BaseName(string)
      →ベースとなるルールの名前。null不可。複合キー。

    • SupplementName(string)
      →サプリメント名。null許可。複合キー。

    • Type(string)
      →データのタイプ。データテーブルルのものと同じ。null不許可、複合キー。

    • ParameterX(string)
      →Xは01~99の数字。データテーブルルのそれぞれの番号のパラメータが何を示すのかを定義する。未使用の場合はnull

    • ChartView(string)
      →一覧表示時のtableタグフォーマット。null不許可

    • DetailWindow(string)
      →個別のデータのウィンドウ表示用のtableタグフォーマット。null不許可

    • ExtendView(string)
      →一覧、詳細以外に表示フォーマットがある場合にテーブルタグを定義する。null許可。

    • Detail(text)
      →各項目の説明や記載記号の意味などの詳細な説明文。null許可。
  • イメージテーブル
    各種イメージファイルを格納する。

    テーブル構成は以下の通り。

    • BaseName(string)
      →ベースとなるルールの名前。null不可。複合キー。

    • SupplementName(string)
      →サプリメント名。null許可。複合キー。

    • ImageName(string)
      →イメージの表記名。null不可。複合キー。

    • File(binary)
      →イメージファイル本体。null不可。