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もともとはこの話題を受けての内容
13:40あたりの16bitセンセーションのOP「65535」のところ
かおりん:オープニングの65535、ムサ君も説明してくれたんですけど、あの、わかる人教えてください
ムサさん:(笑)パソコン好きな人ならにやっと出来るんじゃないでしょうかな、ていう。僕もそんな詳しくないので
かおりん:うっすらとは聞いたんですよね
ムサさん:うっすらはね、何かしらの表現の限界値
このあたりの内容から、ムサさんは65535はがゲーム内で所持金やらボスHPとかのカンスト値でよく出てくる、みたいな認識があって、かおりんはまったく心当たりがない、という理解度だと判断しました。
では、テーマになっている65535の意味について考えると、専門的な用語で言うとUINT16_MAX、符号なし16bit整数型の最大値なわけですが、その定義を説明したとしてもかおりんの疑問への回答にはなりません。
もともとの疑問は、なぜ16bitセンセーションのOPが「65535」というタイトルなのか、というところです。
キーワードとしては16bitだから、という流れでも良かったのですが、昔のゲームでよく見かけた数字、という認識があるようすだったので、16bitセンセーションの頃のゲームにどうして65535という数字がよく登場したのか、という部分を説明すべきだな、という結論に達しました。
これ、厳密には、16bit処理系だからというわけではなくて、セーブデータやモンスターデータなどのデータ量制限のきつい分野で構造体のメンバ変数にuint16が使われがちだったからよく見かけたんだですよ、という話になります。
ただ、これを文系リスナーにもかわるように説明しようとすると、ちょっと文章が長くなりすぎます。
65535の作詞者の意図としては16bit=65535だよね、という部分が少なからずありそうですし、32bit処理系に移行する頃にはデータ容量に余裕が出てくるという歴史的背景を考えれば、16bit処理系だから、と言えなくもないので、その辺はちょっとごまかしてまとめることにしました。
あとは、16bitと65535の関係について、すなわち2進法についての説明は最低限必要そう、ということで必要十分の分量を考慮して最終的に送った内容が以下になります。
先週のサブスクで65535という数字についてのお話がありましたが、なぜ65535という数字が昔のゲームによく出てくるのか、というところに絞って解説しようかと思います。
結論から言ってしまうと、65535はコンピューターにとって切りの良い数字だから、というのが一番大きな理由です。
デジタルは0と1の世界です。0の次は1、では1の次は? みなさんの知る数字の世界では2ですが、デジタルの世界には2はありません。だから、1の次は桁(ケタ)が繰り上がって10になります。こういった数の数え方二進法と呼び、二進法の桁数のことをbit(ビット)と言います。
そして、65535というのは二進法16桁、すなわち16bitで表現できるもっとも大きな数字なのです。16bitセンセーションの頃のコンピュータは、1回の処理で16bitのデータを扱うことが出来ます。それより大きな数字を扱おうとすると、2回に分けて処理しないといけなくなります。つまり、65535というのはコンピュータにとって効率よく処理できる切りの良い数字なのです。
だから、昔のゲームには65535という数字がよく登場するんですね。ゲーム機で言うとスーパーファミコンが16bit世代です。さらにさかのぼってファミコン世代になると、8bitで動いています。8bitだと最大値は255です。これもレトロゲームファンにはとても見覚えがある数字なのではないかと思います。
プレステやサターンの頃になると、32bitで動いています。32bitの最大値は42億9496万7295なのですが、そんな大きな数字がゲームで必要になることがほとんどないので、お目にかかることはなくなります。まあ、そんなわけで、65535というのは16bitなんですよ、というお話でした。
ラスト近くのゲーム機で言うと~の段は、尺の都合で切られても良い枠です。ラジオ内の尺のあるなしは流れに左右されるので、適切な文章量にはブレがあります。なので、最短のところで切っても良いように結論を出しておき、さらに話題を広げるための豆知識的なところをその後に追加する、という形式にすることが多いです。
青春ラジメニア 2023年10月27日放送分アフタートーク 6:20あたりからが65535関連の話題なのですが、今回はまるっと全部読まれました。
たくさん送られてきた中で、行数的に一番読みやすかったというコメントもありましたので、まさに狙いがばっちりハマったんだなと言うことで、エントリに起こしました。
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