プチコン4の雑多なメモ

2019年6月9日 未分類 No comments

BUTTON命令の挙動

3号と同じくビット演算でボタンの状況を取れるのだけど、順番が入れ替わっている。

公式リファレンスのBUTTONの表の順の通りで

  1. L
  2. ZL
  3. ZR
  4. Lスティック押し込み
  5. Rスティック押し込み
  6. AorBorXorY
  7. 上or下or左or右
  8. スティック押し込み以外のいずれかのボタン

3号では

  1. 未使用
  2. ZR
  3. ZL

なので、移植の際は注意が必要

MAIN.PRGについて

MAIN.PRGはプロジェクトロード時にスロット0に読み込まれる特殊なファイル名っぽい。なので、ファイルをセーブするときは、SAVE “MAIN.PRG”とすればよい

MMLの@256以降について

リファレンスでは

@256~@432
BEEP用などに用意された効果音

となっている。
@371がBEEPの70(Girl’s Voice-OK)であることを確認。ベース音程はO4Cっぽい
それ以降の音を確認する限り、だいたいBEEPの順番通りなのだけど、なぜかならない音がけっこうある

異世界MMDer(仮)

2019年2月6日 未分類 No comments

基本コンセプト
異世界に行ったMMDerが、ゴーレム作成の魔法を習得してMMDの要領でゴーレムが踊る歌劇団を立ち上げて、芸能方面で無双する。

キャラクター案
・主人公(転生者)
地震の津波で海にさわられたMMDer。トラックではなく津波なのは311以降投稿が途絶えた逆輸入Pのことを意識しているが、MMDerとしての能力的なものはストーリーに合わせているので元ネタというわけではない。
動画も作るが、専門はモデルのセットアップ。土人形であるゴーレムにボーンの概念を持ち込んで革新を起こす。ただし、ほとんど魔力がないため、自身はゴーレムを動かせない。
自衛と研究のため戦争の道具としてのゴーレムを開発していたが、現代日本人らしく平和主義で、終戦を機にゴーレム技術を応用した魔法仕掛けの操り人形の歌姫ステージを興行する歌劇団を結成。大道芸の世界で無双する。
なお、多段沼の住人。

・正ヒロイン
隠居したゴーレム使い世話係。ある程度人の心を読むことができるという特殊能力を持っている忌み子。流れ着いた主人公の第一発見者で、異国の言葉しかしゃべれない主人公と意志疎通できる唯一の存在。能力故に疎まれて、隠遁したゴーレム使いのじいさんの助手として引き取られた。助手として働いていたので、ゴーレムに関する基礎的な知識を持ち、動かすこともできる。また、能力のおかげで対人交渉がチート級に強い。当人は忌み子として疎まれる毎日だったが、主人公は心を読まれることで助けられたことを感謝していて好意を寄せられる初体験からとっても仲良くなる。

・サブヒロイン1(歌姫
素晴らしい歌唱力を持つが、人に見られていることを魔法的に検知する能力を持っていて、大勢の人前に出るとその能力がパンクしてしまうため人前で歌うことができない。こばやしゆう級のボケキャラ。

・サブヒロイン2(獣声優
成人しているのだが、獣人で金朋級の高い声から少年声までいろんな出せる天才声優。ただし、言動も金朋級の電波。

・サブヒロイン3(姫
主人公の最初のパトロンになってくれる姫。4人居る姫の末席で、頭もよく、独自事業を立ち上げたりしてそこそこの地位と資産はあるのだが、自他共に認めるレズビアンでしょっちゅう女中を手にかけるので王宮では問題児扱いされている。人形師が作り上げたミクに惚れ込んで主人公のパトロンを買って出る。

・人形師
偏執的な少女愛好癖をこじらせて人形を作るようになったが、等身大の少女人形はキワモノ過ぎて売り物にならず、仕方なくゴーレムを作る仕事に就き、ゴーレム部隊で働いていたが、ゴーレム劇団を立ち上げるという主人公の話に一も二もなく飛びつく。

・編曲家
主人公が歌って聞かせた曲を大胆に編曲してバイオリンで演奏してくれるフィドル演奏家。伝統的な演奏法を重んじる王国では邪道として虐げられていたが、酒場で演奏していたところを主人公たちと意気投合。主人公が口笛で聞かせるボカロ曲に興味を示し、仲間になる。伝統的な音楽を毛嫌いしていて演奏家ギルドと仲が悪く、凄腕なのに酒場で演奏して食いつないでいた。音楽ギルドで差別的な扱いをされていた人材とコネがあり、サブヒロイン1,2を見つけてくる。

・演奏家ギルド
王都での音楽家を束ねているギルド。貴族へのギルドメンバーとなる音楽家を貴族や音楽ホールのオーナーにあっせんしたり、音楽コンクールを主催したりしている。保守的で伝統と格式を重んじ、旅芸人のような大衆向けの音楽を軽んじる傾向にあり、主人公の劇団と敵対してさまざまな妨害行為を行う。主に音楽スタッフの確保で妨害行為を行う。

・おじいさん
正ヒロインが助手を務めていたゴーレム使い。ゴーレム研究の第一人者だったが、戦争技術の進歩でゴーレムが時代遅れになってゴーレム部隊が解散し、軍を引退。引退後もゴーレムの研究は続けていて、助手として正ヒロインにも研究を手伝わせるためにゴーレム操作技術を教え、主人公にもゴーレムの作成技術を伝授する。のちに帝国兵の襲撃に巻き込まれ死亡。

・宮廷魔術師
解散したゴーレム部隊の副官だったが、解散後は宮廷魔術師として王国軍に勤務。おじいさんの一番弟子でもあったので交流があり、正ヒロインとも面識があり、帝国軍くずれの襲撃でおじいさんが死亡した後、正ヒロインから便りを受けて、おじいさんの遺産を譲る代わりに一時的に二人の身柄を引き受ける。

–プロット的な設定もろもろ–
主人公はどうやって異世界に流れ着いたか
地震による大津波に巻き込まれて海にさらわれ、意識を失う。
気がつくと地中海沿岸な感じの海辺に打ち上げられていて、正ヒロインに助けられる。
主人公はこの世界の言葉がわからないが、正ヒロインは人の心を読む特殊能力を持っているため、主人公の身の上をなんとなく悟り、自分以外に助けられる人が居ないという理由で当面の面倒を見ることにする。

主人公はいかにしてゴーレム技術を身に着けたか
主人公は言葉を覚えるために、本を読めるようになりたいから文字を教えてくれと希望。正ヒロインはおじいちゃんの蔵書の中から、絵の多い本を何冊か渡す。書いてあることが簡単な本を読むだろうというヒロインの予想に反して、主人公か最も興味を示したのは最も難しい内容のゴーレムの魔化について図解した本だった。MMDモデルのセットアップに共通することが多かったから理解が早かったというのが裏設定だけど、その辺は正ヒロインにも理解が及ばない。わずか一か月でヒロインのゴーレムに関する理解を飛び越え、正ヒロインには考えていることはわかるが、難しすぎて理解が追い付かない状態になる。
その話を聞きつけてこんどはおじいちゃんが興味をしめす。と言っても、主人公はまだ満足に話すことができないので、筆談とヒロインの通訳を挟んでのやり取りになる。そのうち、日常会話よりも先にゴーレムに関する専門的会話を習得して、おじいさんと協力して主人公が提唱した新しい技術でゴーレムを作り始めていた。

主人公とおじいさんが開発したゴーレム
それまでのゴーレムは魔力を通わせた粘土で人形を作って、表面に操作のためのメッシュ処理を行って直接頂点を動かしていた。それだとメッシュが増えれば増えるほど操作の負担が増し、巨大なゴーレムは熟練のゴーレム使い出ないと満足に動かせないし、動きも鈍かった。
主人公は操作のためにボーン構造を導入すれば動かすのが簡単になると考え、おじいさんとの共同研究でゴーレムにボーン機能を埋め込む方法を開発。ボーンに相当する魔石を間接部に埋め込み、ボーンを基準にメッシュをグルーピングしてボーンを中心に動かすことで複雑な動きを簡単な呪文で操作可能にした。メッシュを増やせば魔力消費が大きくなるのは変わらないので、ゴーレムの大きさは従来と変わらないかメッシュが細かい分むしろ小さくなったが、それを補って余りある滑らかで素早い動きが可能になった。
従来のゴーレムは機敏で細かい動きができないため、戦場ではのろまな質量兵器に過ぎなかった。タフネスとパワーはあるのでバリケードの排除などに使われることもあったが、術者はゴーレムからあまり遠くには離れられないため、ゴーレムを迂回してくる兵士から身を守るため護衛の歩兵が随伴しないと役に立たない。が、新型のゴーレムはゴーレム自身が馬と同等の機動力を持ち、投擲や武器を振り回し、投擲で弓兵すら排除できるためこれまでのセオリーは全く通用しなかった。

帝国兵の襲撃事件
近くの村が略奪に来た帝国兵崩れが、村を燃やした後おじいちゃんの住む塔を発見し襲撃に来る。その際、おじいちゃんはゴーレムを使って正ヒロインを守ろうとして帝国兵に殺される。正ヒロインは主人公が試作したゴーレムを使って帝国兵を撃退、近くの砦から王国兵が駆け付けた時には帝国兵崩れを全滅させていた。砦に保護されたヒロインと主人公は、ヒロインの交渉で王国軍でゴーレム部隊を立ち上げることに。

ゴーレム部隊の再結成
保護者のいなくなってしまったヒロインは王宮で魔導士として働いていたおじいちゃんの弟子に連絡を取る。王都を訪れて主人公を紹介し、主人公とおじいちゃんが開発した新しい技術をレクチャー。魔導士は軍の偉い人に公開プレゼンする手配をしてくれる。まず魔導士がゴーレムを操って投石して的を破壊。次に、同じゴーレムでヒロインがトルネード投法で投げつけた鉄球が射撃訓練場の後ろの土塁をぶち抜いて見せ、ゴーレム部隊の再結成が決定。

戦争に勝利
ヒロインと主人公が魔導士部隊にゴーレム操作法をレクチャー、並行して簡易投石ゴーレム10体をそろえる。貴重な魔石を半ば強制的に徴収したため各所から恨みも買うが、戦線投入後の活躍は目覚ましく、帝国の侵攻で奪われた領土をすべて回復し、終戦協定調印までこぎつける。終戦後徴収した魔石返却のためにゴーレムは主人公が作った1体と、軍の魔導士部隊が所有していた魔石で作った1体を残して解体。部隊も解散となる。

劇場を入手
恩賞を受ける段階になって、主人公がゴーレム劇団を作りたいと言い出し、ゴーレム部隊のメンツを驚かせる。恩賞として王都に小さな劇場を立てたいと要望するも、パトロンを見つけてこいと言われ引き下がる。パトロン探しのために、デモンストレーション用のプロトタイプの人形を作ろうとゴーレム部隊のメンバーに相談。その話にまず人形師が飛びつき、主人公の説明を聞いて緑髪ツインテの等身大美少女ゴーレムプロトタイプを作り上げる。軽量化することで高価な魔石を使わずに動作するものができる。異国の美少女の人形を作っているといううわさを聞きつけ、サブヒロイン3(レズ姫)が興味を示し、ヒロインのところに話を聞きにやってきて、人形を気に入ったらしく勝手に話を進め、パトロンになるから1週間後のパーティーの余興でダンスを披露しろとの命令を受ける。

魔法仕掛けの操り人形の歌姫
初音ミクを目指して主人公が作成した踊るゴーレムのプロトタイプ。マギカ・マリオネット・ディーバを略してMMDとよばれる。軍用ゴーレムと違ってパワーが必要ないため、魔石は安価な小さな欠片でいいのだが、その代わり表情モーフとかが追加されて操作が複雑になり、精巧な細工が要求される。

きしめん披露
演奏家ギルドで楽器を演奏できるスタッフを確保しようとして門前払いされ失敗、その帰りに人形師、ヒロイン、主人公の三人で酒場に入ったところ、フィドルを披露する編曲家に遭遇。即興でいろんな曲を弾くのを見て、余興の奏者にスカウト。きしめんデモの部分だけ教え込む。一方で主人公がヒロインにきしめんモーションを教える(プロトタイプはちょっと魔力が必要で主人公には動かせない) 編曲家がヴァイオリンでアレンジして、主人公が日本語できしめんを歌い、ヒロインが合わせてモーションを披露する、つまりMMD同梱のモーションによるデモをパーティーで披露。半数がドン引きするなか、姫がマギカ・マリオネット・ディーバの名前を付けてパトロンになることを宣言。姫主導で劇場を建設することに。

劇場を建設
劇場建設のために町の下調べ。芸術の街として有名な王都は上級貴族が住むエリアと中級以下の貴族たちが住むエリアの間に芸術街と呼ばれる貴族子飼いの芸術家たちが住むエリアがあり、有名芸術家のアトリエや貴族がオーナーの音楽ホールなどもいくつか存在する。芸術家のパトロンは基本的に大貴族なので、上級貴族エリアに近いところが格の高いとされている。
劇場の建設にあたって、姫に連れられて演奏家ギルドを訪ねるが、演奏家ギルドには姫をよく思わない貴族の手が回っていて、中流エリア近くの場所しかないと言われあわやけんかになる。が、主人公はむしろその方が都合がいいと考えていて、姫をなだめ中流エリアに接する一番広い場所を買い取ってもらう。
この時点で、主人公は従来の貴族のパトロンの支援で貴族のために作品を作るという形をとらず、物販やイベント開催で収益化することを思い付いていて、少数の大貴族より多数の中流以下の貴族を相手にすることを考えている。最終的には姫もそれに賛同し、事業活動の一環として運営する方向で助言してくれることに。

団員のスカウト:歌姫
劇場建設の手配を追えて、建設に入ると、団員の確保に奔走することに。現状音楽スタッフが編曲家一人なので、歌姫の声を担当する歌手が必要になる。まず演奏家ギルドをあたるが、けんもほろろに門前払いされる。妨害が続いていて、ギルドに加入している腕の立つ演奏家は事実上確保できないことをヒロインが心を読んで悟る。
ギルドのえらい人に嫌味で庶民向けの酒場にいる旅芸人にでも声をかけろと言われ「なるほど、その手がありました」と主人公が演奏家ギルドの人間にお礼を言って変な顔をされる。
大衆向けの酒場で歌姫スカウト活動をしていると、旅芸一座に声を掛けられる。素質はあるがあがり症で人前で歌えない少女を紹介される。正ヒロインが見て、あがり症なのではなくて、視線に反応する能力を持った忌み子であることが判明。体質なのでどれだけ訓練を積んでも治らないとわかり少女は落胆するが、人形劇の歌い手だから大丈夫と説得して正式にスカウトする。

こけら落とし
劇場が完成し、こけら落とし公演を行う。劇場のこけら落とし公演は、通常、有名演奏家を雇って、貴族への招待講演を行うが、主人公の発案で入場を制限せず中流貴族の集まる酒場でチラシを配って人を集めることに。
公演当日、姫が自ら前説に立ち挨拶「わが麗しの歌姫の歌と踊りをご堪能あれ」
3曲歌と踊りを披露して、ヒロインと主人公が壇上に立ち挨拶。人形の説明がてら人間では不可能なアクロバットをやって見せ、会場を沸かす。今後、週3日のペースで料金は取らない練習公演をすること、コラボフードやグッズを販売することを告知し、最後にレッツダンスナウを披露。

演奏家ギルドの偵察員
演奏家ギルドの偵察員が演奏家ギルドでこけら落とし公演の様子を報告。大仕掛けになった人形劇であること、どうやら歌は舞台奥に隠れて人形が歌っている風に見せかけていること、演奏家としてギルドに反目している演奏家がかかわっていること、どうも異国の音楽を使っているらしいことを告げる。ギルドの重鎮はそんな異端が芸術街に軒を構えていることに激高し、なんとか次の公演をつぶすことを画策し始める。

演奏家ギルドの営業妨害
当面の間はゴーレム部隊の訓練も兼ねて練習する程度で、フード含めた物販がメインの事業となる。このため、妨害にやとわれた連中は飲食店の客に迷惑行為を働くようになる。連日妨害行為を続けるため、王都の警備兵に捕縛を依頼させるようにしても、すぐに後ろで糸を引くアンチ姫の貴族が手をまわして警備兵を黙らせる。
状況を察した正ヒロインが姫と結託して策謀を巡らせ、軍のコネを活用して王のお忍び視察の目の前で黒幕の貴族の名前を出すように仕向ける。

敵対貴族の自滅
敵対貴族は劇団は治安の悪化を招くので取り潰すべきとの進言をわざわざ姫の目の前で行う。姫の印象を悪くするための物だったが、先日の視察で黒幕が当人であることを王は既に知っているため、マッチポンプを王自身に指摘されることに。
敵対貴族は逆切れして姫の陰謀だと主張し難を逃れようとするが、姫は軍経由で警備兵の詰め所に敵対貴族が出入りしていることを調べ上げており、軍部の偉い人、演奏家ギルドの小間使いなど証人を事前に準備しており、徹底的にたたきつぶす。そのうえで、王には些事であるため処分はしないことを提案。ただし、今後同様のことがあればその限りではないとくぎを刺して敵対貴族による妨害行為を終わらせる。

赤字問題
妨害行為はなくなったが、スタートダッシュで躓いたことに変わりはなく、収益は思うように伸びない苦境が続く。当面は姫からの初期投資金があるため活動は続けられるが、いずれ行き詰まることは明白。新たな施策を検討することに。
演奏家ギルドの協力が期待できないため、公演を増やして収入を得るのは難しく、物販の強化を図ることに。高収益商品として、主人公がモーション研究用に作成した小型タイプ、魔力がほとんどなくても動かせる小さなキットを商品化することを提案。人形は10センチ程度でプリセットモーションを埋め込み、試作品の作成にかかる。

試作品ダメだし
試作品をパトロンである姫に見せたところ、想像以上の食いつきを見せる。主に人形についてあれこれと注文を付けはじめ、開発は難航。そこで、コンセプトを変えて、人形はただのモックアップにして、カスタムパーツをつけて人形の外見をカスタマイズできる方式に変更。
ようするに追加DL商法であるから、本体価格は原割れギリギリまで下げて、カスタムパーツの別売りで利ザヤを稼ぎましょうという主人公の発案。

モーションレコードの開発
並行して進められていたモーション再生機構の開発でも問題が発生。コマンドワードをキーにして人形が動く仕掛けを作ろうとしていたが、原理を理解しないまま使うコマンドワードでは非効率的で反応が悪くくるみ割り人形のような動きしかできないことが試運転で判明。人形師がオルゴール機構に目をつける。ゼンマイ式のオルゴールの円筒に超小型スクロールを内蔵し、音楽と同期して踊る人形を作ることに成功。スクロールを書くのに超小型のゴーレムを使う技術がポイント。

プレゼン再び
着せ替え人形、モーションスクリプトを実装したことで、姫はいたく気に入ったらしく、開発Goと同時に姫自身からの大量注文を受ける。自分でも愛でるが、大富豪相手の商談で土産物に使う目的。これがのちに奥様方、お嬢様方で人気となり、効いてきてロングセラーとなる。

赤字問題解決せず
いざ鳴り物入りで売り出しては見たものの、ほとんど売れないという事態に。原因は明らかで、高価すぎること。逆鞘ギリギリまで値段を下げても、なお高すぎて中流貴族相手では売れない。初期開発費用こそパトロンである姫自身の大量注文もあって回収できたものの、もともと赤字体制の脱却を目指した商品であったため売れないと意味がない。運営一同は頭を抱えることに。

ポイントカード発案
改めて赤字問題解決のために会議を開く。パーツ販売を見込んでもこれ以上値段を下げるのは無理という結論になり、具体的な施策は思い浮かばないまま会議は解散となる。その後、正ヒロインと主人公は近くの酒場に慰労も兼ねて飲みに出かけ、たまたま隣に座った商人に一見さんお断りの店に行って冷たくあしらわれた話を聞き、愚痴代わりに商売論をきかされる。その中で、囲い込み商法の話になり、ポイントカードの話をする。「それ、うちでもやったらいいんじゃない?」というところで次へ。

景品商法
改めて会議をはじめて、主人公がポイントカードについて説明する。商売について理解のある姫だけが唯一この話に興味を示す。「どうもそなたの国は商法がものすごく進んでいるようじゃな、他にどんな商法があったかじっくり聞かせてくれんか」ということになり、トレーディングカードやコンプガチャの話になる。「なるほど、えげつないやり方じゃな」主人公はあまりにあからさまなものは難色を示し、折衷案としてポイントによる景品交換を導入し、会員カードなどのグッズをつけ、その最上位にMMDキットをつける、またイベント景品などで目玉にすることで落ち着く。

以下、ネタ帳
・演奏家のギルドから異端扱いされて営業妨害される
・小型のMMDを売り出して、躍らせる魔法をレクチャーする勉強会を開催
・ステージを一種のゴーレムにしてしまうという仕掛けを立案
・演劇にも手を出し、歴戦のゴーレム戦闘のノウハウを生かしてバトル物に仕上げる
・声優の概念を布教
・団長が作曲してなくて、記憶の中にある有名ボカロ曲を口述。歌詞は「異世界の言葉を翻訳」したため、意味が似ている別の歌に。
・動かす仕組みがまんまMMDなので、IKボーン、補間曲線、多段ボーンやらの概念がテクニックとして登場

・演奏家ギルドの嫌がらせで、街の人形師を雇ってカスタムパーツの模造品を捨て値で売り出して妨害する

舞台装置ネタだし
・ゴーレム技術を応用して音の振動を増幅する装置、マイク・スピーカーを作る
→ものすごい遅延が生じ、ハウリングが頻発。遮音環境でないと使えないが、もともと歌姫は隔離する予定だったので、ミキサールームを新たに作ることで対応。

・明かりの魔法を応用したスポットライト
→ヒロインが主人公の記憶を通じて見たPV動画でディーバだけが光を受ける様子を話す。しかし、魔術師に聞いても光の束など作れないと言われる。どうやっているのかと言われて、スポットライトの簡単な原理を図解して説明。サーチライトとして軍事に転用できることを知った姫が王に売り込んで、王国軍の魔導研究機関に持ち込んで試作品を作り、買い取る。

・ドリフ式回転舞台替え(回り舞台)
→建設時、主人公が提案。設計者に意図を説明するが特に回転動力と周辺部の強度が確保できないと難色を示す。主人公はそこでゴーレム技術を応用したインホイールモーターを提案。これを円周上に大量に埋め込むことで舞台を回転させる。ただし操作には魔力と初歩の魔法を習得している魔術師を最低4人以上そろえる必要があり、ゴーレム劇団以外にはとても運用が不可能な一品ものに仕上がってしまう。

名前候補元ネタ対応表

ティーダ:tda式
ラト:Lat式
クスエス:XS
ラーヴ:らぶ式
アニーサ:あにまさ式
クダイ:六角大王
ドガイ:ゲキド街
リスコサ帝国:マイリス工作
エヴテイル:aviutil
アッピィ:ままま式アピミク
ツミシー:つみ式
タヌマ・ダン:多段沼
ネマフォディ:シネマ4D
レンダー:Blender
シエイド:Shade
ターセイア:Metasequoia

閃の軌跡3、周回用メモ(ネタバレ注意)

2017年11月18日 未分類 No comments

参考リンク:http://kamikouryaku.net/sennokiseki3/
—-序章—-
 留意事項なし
—-第一章—-
4/15[土] 放課後:留意事項なし
4/15[土] 夜
・1Fの風呂に入る(リィンのCPが100上昇、コーヒー牛乳を入手。分校充実度+2)
4/16[日] 自由行動日 昼
・[贈物]ブティック《ラパン》でホワイトシルク(エリゼ)を購入可能(1500ミラ)
・[贈物]食材・雑貨《如水庵》で水羊羹(アルティナ)を購入可能(1000ミラ)
4/16[日] 自由行動日 夕方
・分校クエスト【軽音部の立ち上げ】:屋上にいるパブロからクエスト開始
・宿舎で風呂に入る(リィンとミリアムのCPが100上昇、ミリアムの好感度↑。分校充実度+2)
・[VM]クラブハウスにいるシドニー
・アインヘル小要塞・LV1:宝箱5つ
4/17[月] 機甲兵教練
 ドラッケンII(リィン教官):通常弱点/ボディ、技駆動弱点/ヘッド
 ヘクトル弐型(アッシュ):通常弱点/ヘッド、技駆動弱点/アーム
4/21[金] 夜行列車
・[VM]デアフリンガー号3号車にいるユウナ(勝利するとVMカードレンジャー入手)
4/22[土] 演習1日目 午前
・分校クエスト【野生のレシピ】:演習地にいるフレディからクエスト開始
・[VM]ハイアームズ侯爵邸にいるセレスタン(勝利するとVMカードギュネ・フォス入手)
・[ラジオ]聖堂広場のホテル・オーガスタにいるキセラからラジオネタを入手
・[贈物]交換・骨董品《デメテル》で真鍮の万年筆(クルト)を交換可能(要シルバーピアス&ホワイトレンズ)
・北サザーラント街道:宝箱6つ
・西サザーラント街道:宝箱3つ、戦闘ノート取り逃し
・イストミア大森林:宝箱4つ
・必須クエスト【薬草の採取代行】
・任意クエスト【お祝いのごちそう】
・任意クエスト【迷い猫の捜索】
4/22[土] 演習1日目 午後
・南サザーラント街道:宝箱7つ
・[VM]紡績町パルムにいるクローバー(勝利するとVMカードザミルペン入手)
・[贈物]イリスの土産屋でキルトポーチ(ミリアム)を購入可能(2500ミラ)
・任意クエスト【染料の原料調達】:紡績町パルム・元締め宅のロジーに話しかけるとクエスト開始
・[ラジオ]夕方の紡績町パルム・民家にいるシーラ
4/22[土] 演習1日目 夜
 戦闘のみ。留意点なし
4/23[日] 演習2日目
・クエスト【イストミア大森林の手配魔獣】
・クエスト【北サザーラント街道の手配魔獣】
・クエスト【なくした財布】紡績町パルムにいるクインズ卿・ヘレナ
・[写真]北サザーラント街道(2)の橋でドレックノール要塞の写真
・北サザーラント街道:宝箱6つ
—-第二章—-
5/13[土] 放課後
・[VM]学生食堂にいるミハイル少佐(勝利するとVMカードウォール入手)
5/13[土] 夜
・風呂に入る(リィンとクルトのCP100上昇、クルトの好感度↑、分校充実度+2)
・[人物]タチアナ(1) 分校クエスト【取り違えられた本】
・[贈物]本・遊具《カーネギー書房》で帝国スポーツ大全(ユウナ)を購入可能(1000ミラ)
・[贈物]交換・骨董品《ナインヴァリ》でエレガントシュシュ(クレア)を交換可能(要ホーリーチェイン)
5/14[日] 自由行動日
・必須クエスト【小要塞の実践テストLV2】
・任意クエスト【プレゼントの行方】 【懐中時計の修理】
・分校クエスト【シドニーの憂鬱】学生食堂にいるシドニーに話しかけると開始
・分校クエスト【高みへの挑戦】訓練場にいるオーレリアに話しかけると開始
・風呂に入る(リィンとミュゼのCP100上昇、ミュゼの好感度↑、分校充実度+2)
・[VM]ベーカリーカフェにいるルイゼ(勝利するとVMカードダルンダラ入手)
・機甲兵訓練:通常弱点/アーム、単体技駆動/アーム、全体技駆動/ヘッド(※戦闘ノート抜け)
・アインヘル小要塞・LV2:宝箱4つ
5/14[日] 自由行動日 夕方
・分校クエスト【熱き水練】:訓練場・プールにいるウェインに話しかけるとクエスト開始。
・[VM]駅前広場にいるムンク(勝利するとVMカードアップタイド入手)
・風呂に入る(リィンとアルティナのCP100上昇、アルティナの好感度↑、分校充実度+2)
5/15(月) 機甲兵教練
・シュピーゲルS(セドリック)、シュピーゲルS(フリッツ)、シュピーゲルS(エイダ)
 セドリック:通常弱点/ヘッド、技駆動弱点/ボディ
 フリッツ:通常弱点/アーム、技駆動弱点/アーム
 エイダ:通常弱点/ヘッド、技駆動弱点/ボディ
5/19[金] 夜行列車
・[VM]4号車にいるクルトと会話後(勝利するとVMカードナイト入手)
5/20[土] 演習1日目
・分校クエスト【思い出のストラップ】:デアフリンガー号1号車にいるルイゼと会話するとクエスト開始
・[写真]ウルスラ間道(1)の縁結びの社
・必須クエスト【エプスタイン財団からの依頼】
・必須クエスト【市内の店舗調査】
・任意クエスト【アイデアをちょうだい】:西通りのベーカリー《モルジュ》にいるベネットと会話するとクエスト開始
・[VM]中央広場のオーバルストア《ゲンテン》にいるウェンディ(勝利するとVMカードダ・カーム入手)
・[贈物]東通り・P&R商会で蒼硝子の風鈴(エリオット)を購入可能(2500ミラ)
・[贈物]中央広場・オーバルストア《ゲンテン》でオーバルドライヤー(トワ)を購入可能(2000ミラ)
・[贈物]中央広場・百貨店《タイムズ》内でシャチ型フロート(アルティナ)を購入可能(2000ミラ)
・[贈物]中央広場・百貨店《タイムズ》内でカメリア・ルージュ(ラウラ)を購入可能(2500ミラ)
・ジオフロントF区画:宝箱10
・ウルスラ間道:宝箱7
・東クロスベル街道:宝箱8
・クエスト【黒いアタッシュケースの回収】港湾区の黒月貿易公司でクエスト開始。
・[ラジオ]クロスベル市・東通りの龍老飯店にいるサンサンと会話
・[VM]クエストクリア後、黒月貿易公司にいるシン(勝利するとVMカードキュリア・ベル入手)
・[写真]東クロスベル街道(1)でオルキスタワーの写真
・オルキスタワー:宝箱なし
5/21[日] 演習2日目
・クエスト【東クロスベル街道の手配魔獣】:ストーリー進行で自動的に開始
・クエスト【ジオフロントF区画の手配魔獣】:ストーリー進行で自動的に開始
・旧特務支援課の端末を調べるとイベント(シャロンの好感度↑)
・[ラジオ]百貨店《タイムズ》にいるパティリーと会話
・オルキスタワー・エントランスでイベント(アルフィン皇女の好感度↑)
・[書物]ウルスラ間道(2)の緋い花があった場所で黒の史書(4)
・ジオフロントB区画・SIIエリア:宝箱7
・クエスト【ご主人はどこニャ?】港湾区のコッペに話しかけるとクエスト開始
・[写真]星見の塔の入口で星見の塔の写真
・星見の塔:宝箱7
・BOSS:神機アイオーンTYPE-βII:通常弱点/アーム、単体技駆動/ヘッド、全体技駆動/ボディ
—-第三章—-
6/10[土] 放課後
・[贈物]購買部で翠星のペンダント(フィー)を購入できる(2500ミラ)
6/10[土] 夕方
・[VM]ベーカリーカフェ《ルセット》にいるマヤ
・[贈物]食材・雑貨《如水庵》で胡蝶のかんざし(ミュゼ)を購入できる(2000ミラ)
・[贈物]本・遊具《カーネギー書房》で青革のブックカバー(クルト)を購入できる(2000ミラ)
・宿舎に戻った後のイベントでの選択肢は黒の工房が正解
6/11[日] 自由行動日 昼
・必須クエスト【小要塞の実践テストLV3】
・任意クエスト【日曜学校の臨時講師】
・任意クエスト【目指せ!憧れの職業】
・分校クエスト【茶道の心得】:クラブハウス2Fにいるカイリと会話するとクエスト開始
・[VM]購買部にいるスターク
・機甲兵訓練
・宿舎で風呂に入ると(リィンとアッシュのCP100上昇、アッシュの好感度↑、分校充実度+2)
・アインヘル小要塞・LV3:宝箱6
6/11[日] 自由行動日 夕方
・分校クエスト【大切な人たちへの贈り物】:宿酒場にいるティータと会話するとクエスト開始、正解選択肢は如水庵が東方銘茶、カーネギー書房が帝国山水百景、ラパンが洒落たニット帽
・[VM]本校舎2Fにいるランディ
・機甲兵訓練:通常弱点/アーム、単体技駆動(横構え)/ボディ、単体技駆動(縦構え)/ヘッド
6/12[月] 機甲兵教練
 BOSS:シュピーゲルS(オーレリア)1:通常弱点/ヘッド、単体技駆動/ボディ、全体技駆動/アーム
6/16[金] 夜行列車
・[VM]アルティナ デアフリンガー号3号車
6/17[土] 演習1日目
・分校クエスト【火薬の原料調達】:演習地にいるグスタフからクエスト開始、西ラマール街道(1)、ロック=パティオで素材入手
・[写真]西ラマール街道(1)でジュノー海上要塞の写真
・必須クエスト【アウロス海岸道の手配魔獣】
・クエスト【船舶の立ち入り検査補助】
・クエスト【夏至祭の準備】立派なヒスイ貝をとっておく
・クエスト【スターサフィールの捜索】追加で質屋《マッケンロー》で話を聞いた後バー・宿泊《ハーミット》にいるジョゼフに話かける
・アウロス海岸道:宝箱4
・[写真]オルディス港湾区の波止場の写真
・[贈物]商業地区の《クライストモール》の輸入食材《ケンドール》で瑞鳳麗茶(アルフィン皇女)を購入可能(2375ミラ)
・[贈物]商業地区の《クライストモール》の《RFストア》でコンパクトジューサー(ユウナ)を購入可能(1900ミラ)
・[贈物]商業地区の《リヴィエラコート》の薬屋《ヘリフォード》でアロマトニック(アッシュ)を購入可能(2000ミラ)
・[贈物]北通りの《グリシーヌ生花店》でローズ・バルファム(シャロン)を購入可能(2500ミラ)
・[贈物]北通りの《シュトラウス工房》でトリロジーハーツ(アリサ)を購入可能(2500ミラ)
・食材卸し《ルシオール》でマリオンズ・ラムを購入:第四章の分校クエストで必要になるので購入しておこう。
6/17 演習1日目 午後
・[ラジオ]オルディス・北通りの民家にいるルカと会話
・[VM]歓楽都市ラクウェルにいるミミカ
・[写真]ロック=パティオの写真
・[贈物]歓楽都市ラクウェルの《イカロス・マート》でホワイトアンバーソープ(エリゼ)を購入可能(2500ミラ)
・[贈物]歓楽都市ラクウェルの質屋《マッケンロー》でクラシックミル(マキアス)を交換可能(要あらびきソーセージ)
・西ラマール街道:宝箱8
・西ラングドック峡谷道:宝箱4
・ロック=パティオ:宝箱4、選択肢の正解は「全く別の猟兵団」
6/17 演習1日目 夕方~夜
・クエスト【親友の行方: 歓楽都市ラクウェルの《イカロス・マート》にいるヤンから開始(クレアと合流後)
・[ラジオ]カジノ《アリーシャ》にいるディーラーと会話
6/18[日] 演習2日目
・準必須クエスト【幻獣への対処】
・準必須クエスト【地方軍の訓練要請】
・分校クエスト【船団の誇り】デアフリンガー号3号車にいるレオノーラからクエスト開始※準必須クエスト【二つの商会】を先にクリアしてしまうと受注できなくなるので注意
・準必須クエスト【二つの商会】選択肢「ハーマンのルートを走る」「こちらもドリフトを試みる」「相手の隙を見極める」
・クエスト【大海賊の秘宝】アウロス海岸道のアレイスター(海辺にある岩の細い隙間を通った先)に話しかけるとクエスト開始
・[VM]セツナ オルディス・北通りのイーグレット伯爵邸
・ミリアムの目撃情報推理:アイスクリーム屋→宿酒場→船員酒場」「ミリアムが遺跡島に行こうとしていた」
・ブリオニア島:宝箱8
・[写真]ブリオニア島の海岸の写真
6/18[日] 演習2日目 夜
・クエスト【形見のペンダント】 オルディス・港湾地区のユタ坊・シャーロットに話しかけるとクエスト開始
・[ラジオ]オルディス・貴族街にいるラモナ夫人と会話
6/19[月] 演習3日目 早朝
・ラングドック峡谷・北部:宝箱3
・海上要塞:宝箱21(主1/4、主2/2、ジャンクション/4、主3/7、副2/3、副3/1)
—-第四章—-
7/4[火] 試験前日
・分校クエスト【不揃いなる旋律】本校舎屋上にいるヴァレリーからクエスト開始
・本校舎2F教室のカイリ、フレディ、グスタフと会話するとAP+2
・本校舎2F教室のティータ、ゼシカと会話するとAP+2
・本校舎2F教室のトワ、マヤ、サンディと会話するとAP+2
・学生食堂にいるランディ、シドニーと会話するとAP+2
7/5[水]~7/8[土] 定期考査
設問:皇太子マンフレートが~「第四皇子オルトロス」
設問:弾丸に働く軸旋回効果について「右旋回している弾丸は右に逸れる」
設問:中退規模の支隊を使った包囲戦にて「主力が敵と交戦中に、すぐ後ろから攻撃」
設問:有価証券などを売却することによって~「キャピタル・ゲイン」
設問:この曲に相応しいと思う曲名を付けよ「空を見上げて」
設問:水をろ過するためのフィルターとして正しい順番はどれか「布→木炭→砂→小石」
7/8[土] 夜
・クエスト【約束のラム酒】如水庵にいるランディからクエスト開始。マリオンズ・ラムは武器・交換《ナインヴァリ》の通常の買い物でも購入可能
・[VM]宿舎1Fにいるミュゼ
・[贈物]武器・交換屋《ナインヴァリ》で銀のカフスボタン(クルト)を交換可能(要シルバーチェイン クールネックレス)
・[贈物]本・遊具《カーネギー書房》のでお伽の国のイリス(アルティナ)を購入可能(2500ミラ)
・[贈物]食材・雑貨屋《如水庵》ので五色の組紐(トワ)を購入可能(3000ミラ)
・[贈物]ブティック《ラパン》のでノーブルリボン(セリーヌ)を購入可能(3000ミラ)
・風呂に入るとイベント(リィンとユウナのCP100上昇、ユウナの好感度↑)
7/9[日] 自由行動日
・必須クエスト【小要塞の実践テストLV4】
・クエスト【ラジオドラマへの出演】ロジーヌ「淡く微笑みながら己ごと滅するよう告げる」「あえて挑発するように叱咤激励する」
・クエスト【リーザの探し物】
・分校クエスト【大切なトランプ】交換屋《ナインヴァリ》にいるジンゴから5000ミラでトランプを買う。選択肢「あくまでも受け取らない」
・風呂に入るとイベント(リィンとオーレリアのCP100上昇)
・[VM]リーヴス礼拝堂にいるロジーヌ
・格納庫にいるミントから機甲兵訓練
 ヴァリマール:通常弱点/アーム、単体技駆動/アーム、全体技駆動/ヘッド
 ランディ機:通常弱点/アーム、単体技駆動(横構え)/ボディ、単体技駆動(縦構え)/ヘッド
・アインヘル小要塞・LV4 :宝箱7
7/9[日] 自由行動日 夕方
・分校クエスト【白熱の水泳勝負】
・分校クエスト【マヤの憂鬱】
・[VM]格納庫にいるシュミット博士
・風呂に入るとイベント(リィンとティータのCP100上昇)
7/12[水] 機甲兵教練
 ゴライアス(アルティナ):通常弱点/Lアーム、単体技駆動/Rアーム、全体技駆動/ボディ
  暴走後:通常弱点/Lアーム、全体技駆動/ボディ、単体技駆動(両腕落とし)/Rアーム、単体技駆動(肩砲構え)/Rアーム、単体技駆動(右腕上げ構え)/Lアーム
7/15[土] 演習1日目 午前
・[VM]デアフリンガー号3号車にいるアッシュ
・分校クエスト【伝説のレシピ】
・必須クエスト【西オスティア街道の手配魔獣】
・任意クエスト【大切な家族の捜索】
・任意クエスト【出土品の危険性調査】(戦闘ノート抜け:シニスターホーネット)
・[贈物]ヴァンクール大通りの《プラザ・ビフロスト》の総合食材《ウェストンハウス》でスタインローゼ’96(サラ)を購入可能(2500ミラ)
・[贈物]ヴァンクール大通りの《プラザ・ビフロスト》の高級雑貨《レパント商会》でオーロラバレッタ(ユウナ)を購入可能(3000ミラ)
・[贈物]ヴァンクール大通りの《リュミエール工房》で紅革のキーケース(アッシュ)を購入可能(3000ミラ)
・[贈物]ヴァンクール大通りのブティック《ル・サージュ》でエーデルキャスケット(エマ)を購入可能(2500ミラ)
・[贈物]ヴェスタ通りの《ハーシェル雑貨店》で黒檀の筆(ガイウス)を購入可能(2500ミラ)
・[贈物]ライカ地区の《リーヴェルト社》で星夜のメヌエット(ミュゼ)を購入可能(3000ミラ)
7/15[土] 演習1日目 午後
・必須クエスト【帝都競馬場からの依頼】:選択肢は「ライノブルーム」
・任意クエスト【導力波ノイズの調査】
・[書物]南オスティア街道のバス停にいるセリィから人でなしのエドガー8巻を入手(取り逃し)
・[VM]ヴェスタ通りにいるフレッド
・[ラジオ]ライカ地区の《レイクロード》にいる受付嬢ハリスと会話
・[贈物]帝都競馬場の場外馬券売り場でギャロップグローブ(ユーシス)を購入可能(2500ミラ)
・帝都地下道:宝箱11+ムーントリュフ
7/16[日] 演習2日目
・準必須クエスト【女学院からの依頼】選択肢「抵抗しつつも押し切られる」「翻弄するように避け続ける」「仕込みヘッドを飛ばす」
・準必須クエスト【高価な配達物】
・準必須クエスト【帝都地下道の手配魔獣】
・クエスト【遠き迷子の男の子】
・[VM]ヴァンクール大通りの《ワトソン武器商会》にいるジンゴ
・[人物]トマス(1) ヴァンクール大通りの百貨店《プラザ・ビフロスト》2Fで会話(人物ノート抜け)
・[ラジオ]ヘイムダル大聖堂にいるエルバ夫人と会話
・[写真]カレル離宮の写真
・帝都地下墓所:宝箱1(一度戻る必要あり)
・暗黒竜の寝所30(暗黒竜の寝所(1)9/暗黒竜の寝所(2)14/暗黒竜の寝所(3)6)
・暗黒竜(騎神戦):通常弱点/ヘッド、技駆動弱点/アーム
7/17[月] 夏至祭初日
・分校クエスト【在りし日のメロディ】
・分校クエスト【本校生徒との親善試合】
・必須クエスト【レクターからの依頼】
・クエスト【西オスティア街道の幻獣】
・[VM]ライカ地区・ヴァンダール流練武場でオリエ(3回話す、全カードを所持していないと対戦出来ない)
・[ラジオ]帝都競馬場・構内でロンバート爺さんと会話
・南オスティア街道でヌシ釣りイベント(24種以上釣っている場合エンペラーパーチが釣れる)
7/17[月] 夏至祭初日 夜
・留意事項なし
—-終章—-
・分校クエスト【続・高みへの挑戦】
・分校クエスト【黒きゼムリア鉱】
・クエスト【南オスティア街道の手配魔獣】
・クエスト【帝都地下墓所の手配魔獣】
・クエスト報告はデアフリンガー1号車両のオーレリア校長に
・黒キ星杯:宝箱19(上層3、上層外縁2、中層2、中層外縁(1)2、中層1、中層外縁(2)1、下層外縁(1)2、下層外縁(2)3、最下層外縁2、最下層1)

はたらくくるま替え歌「はたらく初音」

2016年7月10日 未分類 No comments

はたらくくるま替え歌「はたらく初音」

 ミクモデルあつまれー、いろんな初音~、どんどん出てこい働く初音

 元祖モデルと言ったらあにまさ式「あにまさ式」

 おされなダンスであざとくlat式「lat式!」

 炎の匂い、むせるよらぶ式ミク「らぶ式ミク!」

 八景島からままま式あぴミク「ままま式アピミク!」

 いろんな初音がいるんだなー、いろんな動画が、あるんだなー、あざとくおどってむせるよ初音~

 パケ絵を再現七葉1052式「ナノハイチゼロゴーニシキ」

 ニーソを直すよゆきはね11式「ゆきはね11式」

 瞳がしいたけ初音ミクXS「初音ミクXS」

 ラブコメドラマはおまかせコロン式「コロン式」

 いろんな初音がいるんだなー、いろんな動画が、あるんだなー、PV、ドラマも、おまかせ初音~

 実は顔芸すごいよtda式「tda式アペミク」

 飛行ユニット大和式9S型「大和式9S型」

 背中を向けたら肌色つみ式ミク「つみ式ミク」

 アメコミ風だぞビルボ式北米風ミク「ビルボ式北米風ミク」

 いろんな初音がいるんだなー、いろんな動画が、あるんだなー、基本、仕事はえらべないー

俺艦これの設定

2016年5月31日 未分類 No comments

注:これは艦これ二次創作的な何かのために何となく思いついた俺設定を書き散らすエントリです。

・深海棲艦とは
米国のあるマッドサイエンティストが作り出した金属生命体。先天的な病気で娘を亡くしたあるマッドサイエンティストが娘をケイ素生命体としてよみがえらせる実験の途中で発生。実験はハワイで密かに行われたが、最終段階で制御を失い研究室の培養槽を破壊し逃げ出してしまう。暴走した生命体は、アリゾナ記念館に逃げ込み、沈没したアリゾナの一部を取り込んで世界初の深海棲艦第となる。その後、逃げた被検体を破壊しようと追ってきた研究所職員に報復し、研究所を壊滅させる。この事故により、深海棲艦に関するデータは永久に失われる。
深海棲艦および艦娘が人間の女性の姿をしているのは、マッドサイエンティストの娘がベースとなって生まれた存在であるためである。

・米国戦力の壊滅
その後、深海棲艦は仲間を増やすため太平洋上を巡航する船をおそい始める。深海棲艦は現代の海軍艦船に比べると体は小さく射程も短いが、従来のレーダーでの検知がきわめて難しく、攻撃力は軍艦のそれに匹敵する。米海軍は大規模な艦隊を派遣して深海棲艦の駆逐を試みるも、有効な戦果を上げられずいたずらに戦力を消耗する結果に。
また、深海棲艦に沈没させられた舟は深海棲艦の餌となり、深海棲艦がより増殖してしまうことが判明。それに気づいた頃には、世界に平和な海は存在しない状況にまで陥っていた。

・日本での対応
島国である日本は比較的初期に深海棲艦の脅威にさらされ、地政学上海路の封鎖は致命的な事態を招くことから真っ先に非常事態を宣言。
当初は米国同様海上自衛隊を派遣するが、有効な打撃を与えることができず手詰まりに陥る。そんな中、運良く破壊できた深海棲艦の破片を持ち帰り研究していたチームが、深海棲艦がケイ素生命体の一種であることを解明し、iPS細胞の技術を応用して深海棲艦の細胞を未分化状態に戻したコア細胞(開発資材と呼ばれるもの)を作成することに成功する。

・艦娘の誕生
開発資材を培養した被検体を研究し、深海棲艦の弱点を探ろうという試みが行われるが上手くいかず研究は難航。そんな中、培養した深海棲艦に人間を親としてインプリンティングさせることで人間に味方させることが可能であることが判明。艦娘の原型となる。ちなみに、最初に生まれた艦娘が大淀で、大本営に直接所属する唯一の艦娘として提督への指令伝達業務を受け持っている。
その後、艦娘を深海棲艦に対抗できる戦力として艦娘を「養殖」する方向で研究が行われ、現在の艦娘が誕生する。

・艦娘の運用について
性質上、艦娘はインプリンティングされた親にほぼ絶対の服従を示す。このため、艦娘を戦力として運用するためには、艦娘の親となった人間を彼女らと居住させ、戦うときは親が直接指示を与える必要がある。また、直接指示を与える必要があることから、ひとりの人間に大量にインプリンティングを行っても大規模な組織化が難しいという難点があった。
さらに、一個人に強力な兵器でもある艦娘運用の裁量を任せると、クーデターなどを起こす可能性があるという懸念が浮上。自衛隊、警察、海上保安庁などの各組織の足の引っ張り合いの結果、提督はそれぞれの組織の人間からは選ばず、退役後は年金暮らしを保証するかわりに国家組織、企業にも属さないことを誓約することを条件に集めた一般公募の志願者から選定されることとなる。

・鎮守府について
艦娘を運用するための設備で、提督は艦娘とともに生活することを前提として設計されている。インプリンティングのため、艦娘の建造設備は必ず提督自身が起動する必要がある。他の人間にインプリンティングされてしまう事故を防ぐため、運用の人員も最低限、深海棲艦の艦載機をベースに建造された簡易生命体(妖精さん)や、戦闘力を持たない艦娘(間宮、伊良湖など)がスタッフとして働いている。
鎮守府が提督を中心とした一種のハーレムのようになるのはこのインプリンティングのためである。

・提督について
提督に与えられた権限は艦娘の運用に必要な最低限の権限のみとなる。全体的な作戦立案は上層部で行われるため、上からのミッションを受け取って艦娘に指令を下すだけが提督に求められる業務となる。
ただ、インプリンティングシステムの問題から、鎮守府内には必要最低限の人員しか配置されないため、上層部との予算の折衝、各種報告書の提出など事務作業も行う必要がある。
提督のモチベーションを高めるため、戦果を多く上げれば階級が上がるようになってはいるが、これらはあくまで提督の中での順位を示すものであるため、自衛隊のの階級ではなく、旧帝国海軍の階級になぞらえた階級を授与される。提督全体で見た順位に応じて決定される階級であるため、昇格、降格が比較的頻繁に発生する。

・ドロップについて
艦娘の兵器(砲弾、魚雷など)は、深海棲艦にたいしてiPS細胞で言うところのリプログラミング作用を持つ物質が添加されている。攻撃命中時に運良く深海棲艦のコア細胞が露出しそこにリプログラミング促進物質が作用すると、深海棲艦に分化する前の状態に戻ることがある。この細胞を持ち帰り、鎮守府の工房で再生処理とインプリンティングを行った艦娘がドロップ艦である。
開完全な未分化状態には戻るわけではないため、どの艦娘になるかは元になった深海棲艦に応じて変わる。建造できない艦娘が生まれるのも、深海棲艦発生プロセスにしかない要素が影響しているものと考えられる。なお、ドロップ艦のデータを時間をかけて解析することで、それまで建造が不可能だった艦娘が建造できるようになることもある。

MMDドラマ妄想キャスティングシリーズ:艦これラジオパロディ

2015年9月7日 MMDドラマ妄想キャスティングシリーズ No comments

恋の10-4-11イントロからタイトルコール:響と川内の秘密の入渠ドック

シドニアラジオのノリでMMD艦これドラマのおすすめ作品賞かとかを勝手にやる。
キャストは洲崎綾:響、佐倉綾音:川内で。キャラチョイスの理由はフリーダム具合から。
掛け合いのノリはシドニアラジオのノリを目指す。
ボイスはCeVIO使ってマシンガントークの勢いで流す感じで。響がささらで、川内がONE?

響「みなさんハラショー。響だよ、その活躍ぶりから不死鳥の通り名もあるよ」
川内「皆さんこんばんわ。川内、参上。夜戦なら任せておいて!」

響「響と川内の秘密の入渠ドック、この番組はMMD艦これのあれやこれやを勝手に宣伝するMMDer大航海ラジオ番組です」
川内「ここ、鎮守府整備ドックから私、川内と」
響「響の二人がお送りいたします」

川内「ところできになったんだけどさ、響」
響「なに?」
川内「挨拶にハラショーて、おかしくない? ハラショーって挨拶じゃないよね」
響「いいじゃん挨拶なんてなんだって。だいたいハラショーって意味よくわかんないし」
川内「おまえ意味も知らずにアニメであんなにハラショーハラショー連発してたんかい」
響「そうだ、アニメで思いだした。あれ大変だったんだからね。特にカレー大会の回。各シーン抜き取り4回とかホント勘弁して欲しいんだけど」
川内「まておちつけ、私に言うな。そもそも、大変なのは私も一緒だったっちゅうねん。エンディングのキャストテロップ見たら、響も川内もなんかその他大勢みたいな扱いになっててちょっと悲しかったわ」
響「ホント大変だったよね。特に響はロシア語のスペシャリストが主人公やってるのにセリフがハラショーだけとかなんの罰ゲームかと……え? なに? 中の人ネタは危険だから番組進めろ?」
川内「だいたいこの企画自体が中の人ありきのくせに……はいはい、巻きが入りましたので次のコーナーにいってみたいと思います」

デッキ構築TRPG(仮) キャラクターメイキングガイド

2015年5月25日 未分類 No comments

デッキ構築TRPG(仮) キャラクターメイキングガイド

1.序
 デッキ構築TRPG(仮)は、キャラクターのデータを選択したクラス、レベル、デッキに組み込むカードで表現します。
 このガイドは、デッキ構築(キャラクターメイキング)を行うための手順と、キャラクター作成の指針について解説を行います。

2.デッキの構成

 2.1 カードの種類
  キャラクターデッキに組み込むカードには以下の3種類があります。
  (1) コストカード
   スキルカード(後述)を使用するためのコストを発生させるカードで、決められた18枚のコストカードをデッキに組み込みます。コストカードの構成や枚数を変更することはできませんが、発生させることができるコストは、キャラクターの選択したクラス、およびレベルで変わります。

  (2) スキルカード
   キャラクターが使用することのできる能力(スキル)を表すカードです。デッキに組み込むことができるスキルカードの種類に制限はありませんが、使用するのに必要なコストはコストカードによってしか発生しませんので、持っていないクラスでしか使えないスキルカードをデッキに組み込んでも使用することはできません。なお、組み込む枚数はデッキ一つにつき合計19枚で、同じスキルカードは最大3枚までしか組み込むことができません。
   スキルカードには「シナリオフェイズでの効果」「バトルフェイズでの効果」の二種類が記載されています。それぞれどのような意味を持つのかについては、後述の判定ルールを参照してください。

  (3) スペシャルカード
   取得したクラスに応じて組み込むカードです。ストーリーフェイズ中には効果を表さず、バトルフェイズで捨て札の中に入った場合に使用することができます。クラスは3つ選択しますので、スペシャルカードも3枚デッキに組み込みます。なお、スペシャルカードはシナリオ中1回しか使用することはできません。

  (4) アイテムカード
   セッション中、ストーリーフェイズの間に購入可能なカードです。ストーリーフェイズ内で購入して、ストーリーフェイズ終了後に一時的にデッキに組み込みます。アイテムカードは使用するのにコストは必要ありませんが、使用したらそのカードはゲームから取り除きます。また、使用しない場合でもシナリオが終了すればデッキから外してGMに返却します。

 2.2 カードの枚数
  一つのデッキの構成枚数はコストカード18枚、スキルカード19枚、スペシャルカード3枚の合計40枚です。サイドボードなどはありません。
  なお、セッション中にアイテムカードを購入することで一時的にデッキ内のカード枚数を増やすことができますが、アイテムカードはそのセッション内のみ有効です。セッションが終了したら、アイテムカードはGMに返却し、デッキの構成はセッション開始時点の40枚に戻ります。

 2.3 デッキ内のカード変更について
  アイテムカード以外のデッキのカード内容の変更は、レベルアップ時かGMが認めたタイミングでのみ行うことができます。なお、レベルアップ時でもキャラクターメイキング時に取得したクラスを変更することはできません。

3.判定ルール

  3.1 ストーリーフェイズでの処理フロー
     ストーリーフェイズでは、プレイヤー全員が同時にドローフェイズ→アクションフェイズ→エンドフェイズの順に処理を行い、エンドフェイズが終了してストーリーフェイズが継続していれば、再びドローフェイズに戻ります。

   (1) ドローフェイズ
     ドローフェイズでは、クラス能力、装備カードやシナリオで特に指定がない場合、好きな枚数だけ手札を捨てて、手札が7枚になるように山札からカードを引きます。山札がない場合はカードは引けません。

   (2)アクションフェイズ
     アクションフェイズでは、以下の動作を手札の続く限り行うことができます。
     ・コストカードの使用:コストカードを使用すると、スキルコストが生成されます。生成したコストは一旦各プレイヤープールにストックされます。なお、生成したスキルコストは次のターンに持ち越すことはできません
     ・アクションの購入:アクションの購入は以下の手順で行います
       [1] アクションを一つ指定し、アクション購入に参加するプレイヤーを決定する:アクションの種類によっては、参加可能な人数に上限がある場合があります。
       [2] 参加プレイヤーがプレイヤープールからスキルコストを消費してスキルカードを使用し、アクションリソースを生成する
       [3] 生成したアクションリソースのうち、金リソースをプレイヤープールにストックする、もしくはプレイヤープールにストックされた金リソースを生成したアクションリソースに追加する
       [4] アクションカードに指定されたリソース条件を満たせば、そのアクションカードを購入することができます。プレイヤープールにストックした金以外のリソースを別のアクションに持ち越すことはできません。

     ・金リソースの生成:金リソースを生成するスキルカードを使用する、もしくはカードを捨て札2枚ごとに1の金リソースを得ます。生成した金リソースは任意のプレイヤープールにストックすることができます
     ・アイテムの購入:プレイヤープールにストックした金リソースを使ってアイテムを購入します。なお、購入したアイテムはストーリーフェイズ終了後にデッキに加えますので、購入時点ではわきにどけておきます。

   (3)エンドフェイズ
     プレイヤー全員がアクションフェイズで行う行動を終了させたら、エンドフェイズになります。エンドフェイズでは以下の処理が行われます。
       [1]プレイヤープールのクリア。余ったスキルコスト、金リソースがあった場合、エンドフェイズ開始時にすべて消滅します
       [2]アクションフェイズで購入されたアクションに応じて、条件を満たしたイベントがあればイベントカードのオープン処理が行われます。イベントカードがオープンされると、イベントカードの情報がプレイヤーに公開され、シナリオの内容によっては新たに購入可能なアクションが増えます
       [3]エンドフェイズで、手札、山札の両方が空のプレイヤーは、デッキのリシャッフルを行います。なお、デッキのリシャッフルは時間の経過を意味し、シナリオ進行条件となっている場合があります。
     イベントが進行してストーリー終了条件を満たしていたばあい、バトル/ダンジョンフェイズへ移行します。

  3.2 ストーリーフェイズ終了後の処理
     シナリオに応じてGMより状況説明があり、プレイヤーは、残り山札、手札、捨て札、購入したアイテムカードををすべて加えてデッキをリシャッフルします。なお、アイテムカードは購入した以外のプレイヤーに渡すことができます。
     この時、特定のクラスであればデッキ内にある装備カードを装備した状態でバトル/ダンジョンフェイズを開始することができます。

  3.3 バトル/ダンジョンフェイズでの処理フロー
     バトル/ダンジョンフェイズでは、プレイヤー全員が同時にドローフェイズ→アクションフェイズ→マスターフェイズ→エンドフェイズの順に処理を行います。エンドフェイズ後、クライマックスバトルが終了していない場合はドローフェイズに戻ります。

   (1) ドローフェイズ
     ドローフェイズでは、クラス能力、装備カードやシナリオで特に指定がない場合、好きな枚数だけ手札を捨てて、手札が7枚になるように山札からカードを引きます。山札がない場合はカードは引けません。
     なお、バトル/ダンジョンフェイズでは、バッドステータスによるペナルティが発生する場合があります。
     ・盲目:手札の枚数が受けた盲目Lv分だけ減ります。たとえば、盲目2Lvを受けている場合、ドローフェイズの手札調整は枚数が5枚になるように行わなければなりません。
     ・毒:ドローフェイズの最初に、デッキのトップから受けた毒のレベル枚数だけ山札を捨て札にします
     なお、ドローフェイズ開始前に上限枚数を超える数の手札を持っている場合、カードを捨てずに山札を引かないこともできます。ただし、その場合でも毒のペナルティは受けます。

   (2)アクションフェイズ
     アクションフェイズでは、以下の動作を手札の続く限り行うことができます。
     [1] コストカードの使用:コストカードを使用すると、スキルコストが生成されます。生成したコストは一旦各プレイヤープールにストックされます
     [2] スキルカードの使用:プレイヤープールからスキルコストを消費してスキルカードを使用する。
     [3] アイテムカードの使用:手札からアイテムカードを使用します。クラス能力などに記載がなければ、使用したアイテムカードは捨て札にはせずセッションから取り除きます
     [4] スペシャルカードの使用:捨て札の中にスペシャルカードがあった場合、捨て札の中のスペシャルカードを直接使用することができます。スペシャルカードは使用するとセッションから取り除きます。

   (3)マスターフェイズ
     マスターフェイズでは、ダンジョンフェイズの場合は新たなダンジョンギミックのオープンが行われ、バトルフェイズの場合モンスターの行動が行われます。
     バトルフェイズの場合、プレイヤーはマスターフェイズの間にもコストカードを使用することができます。また、スペシャルカード、スキルカード、アイテムカードについてはマスターフェイズで使用可能とある場合はプレイすることができます。なお、アクションフェイズ中に生成したスキルコストはマスターフェイズには引き継がれます。

   (4)エンドフェイズ
     GMがマスターフェイズ終了を宣言するとエンドフェイズに移ります。エンドフェイズでは以下の処理が行われます。
       [1]プレイヤープールのクリア。余ったスキルコスト、金リソースがあった場合、エンドフェイズ開始時にすべて消滅します

MMD杯支援動画作成計画

2015年4月10日 未分類 No comments

MMD動画を10倍楽しむ動画

前置き
・ルールを理解してからスポーツを見た方が楽しいように、MMD作品も知っておくとより奥深さがわかるようになる

3DCGの基本
・3DCGは三角形の集まり
・3DCGアニメーションとは人形ジオラマのコマ撮りアニメである
・モデルを動かす仕組み(ボーン)がある

MMDのすごいところ
・実はMMDと似たようなことができるソフトは昔からあった
→商業3DCGソフトとか、オープンソース系の先行ソフトをさらっと紹介
・簡単に動く、貧弱なマシンでも動く
 →インストールすらいらないソフトなんだよ、という話
・編集中にリアルタイムレンダリングされる
→独自描画エンジンを持たない
・見ず知らずの人と分業できる仕組みを作った
→映像制作はいろんな技術が複合して作られるもの。MMDを核としてそれぞれの技術を持った人が自然と力を合わせることができるようになったんだよ、という話

MMD動画の、そこにしびれる、あこがれる
・MMD動画を支えるすごいツールを作った人
 PMDEditorの極北P、MMEの舞力介入P、AviutilのKEN氏
・モデル製作のすごい人
 ○○式、ってついてる有名モデラーさんのこと
・モデルセットアップのすごい人
 アラン・スミシーさんとか、ゴロペコさんとか、人型ボーンでメカの動きさせてた人とか
・モーション作成のすごい人
 PAC室長、6666AAAP、ダンスモーションのすごい人
・エフェクトのすごい人
 そぼろさん、針金Pさん、ビームマン
・カメラワークや演出のすごい人
 総仕上げのところ、とりあえずD-2さんを紹介
・MMD以外のところがすごい人
 Aviutlのすごい人(悪徳金融1号さん、白瀬うにさんとか)とか、声部の人たちとか
・一人で全部やっちゃうすごい人
 動画とサウンドの両方できちゃう人、ストリークPとか
・動画を作って投稿すること自体がすごいんだ
 最後に、見てるだけの人にはできないことをやってるんだということを強調して動画の締めとする。名人様はカッコ悪いぞ、と

作成手法
まず、パワポ+NMM+CeVIO(プレスコ)で動画作って、MMDに口パクだけする映像を重ねる

解説キャラクター
ナレーション:タカハシ
先生役:ONE(モデルは2/6公開予定のやつ)
生徒役(ボケ):さとうささら(モデルがあるか要調査)
生徒役(ツッコミ):すずきつづみ(モデルがあるか要調査)
→モデルがそろわないようであれば、先生:レア様(ONE)、ボケ:マリエル(つづみ)、ツッコミ:うさうさ(ささら)

草稿
タイトル:この動画について(タイトルはシーン切り替え時にタカハシがタイトルを読み上げ)
ONE「この動画は、MikuMikuDance、つまりMMDで作られた動画作品を見るときに、知っておくとより楽しめる、という豆知識をまとめたプチ講座です。講師役は私、レア」
ささら「生徒役その1、うさうさ」
つづみ「生徒役その2、マリエル」
三人「で、お送りします」
(三人のこの動画内でのMMD関係の知識についてテロップで説明)
つづみ「私、MMDの動画のことも全然知らないんですけど、こんな講座が必要なほどそんなに難しいものなんですか?」
ONE「そんなことはありません。動画作者さんは知らない人が見ても楽しいと思えるように作っているし、MMDのこと知らないと難しくてわからないなんてことはあまりないわ。でも、知っていた方がより楽しめますよってポイントはあるの」
ONE「例えば、サッカーの試合を見るのに、サッカーのルールや試合しているチームのことを知っていてひいきの選手がいる人と、チームも選手もルールも何にも知らない人のどっちが楽しく試合を観戦できると思う?」
ささら「そりゃあ、知ってる方が楽しいに決まってます」
つづみ「応援する選手がいるだけでも楽しくなりますね」
ONE「テレビで放送している試合だとそういうことは解説者やアナウンサーさんが説明してくれるからわかるけど、MMD動画の解説はたいていがMMD動画作者向けで、内容も難しいものが多いのよね」
ささら「そういえば、MMD杯動画のメイキングをいくつか見たんですけど、技術的な話は難しい用語が多くて何をやっているのかもよくわからなかったかも……」
ONE「というわけで、この動画ではMMD動画を見ている人向けに、MMD動画を支える技術や要素について広く浅く解説していくわ。ここ違うよ、ここがわかりません、なんて疑問があれば、遠慮なくコメントしてくださいね」
ONE「ただし、この動画を作っている作者は、MMD動画はたくさん見ているけどMMDでも動画作成自体はこの講座が初めてという初心者です。動画の作り方については質問されても別のMMD動画講座をご紹介するといった形になるかと思いますので、ご了承ください」

タイトル:3DCGアニメーションとは
ONE「MMDは3DCGアニメーションを作るソフトなんだけど、まずは3DCGってどういうものだか知ってる?」
つづみ「台本にあったのでさっき調べました。コンピュータの演算によって3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで立体感のある画像を作る手法、だそうです」
ささら「……なるほど、さっぱりわかんない」
ONE「そうね、例えば、箱やボールみたいな奥行き、厚みのある物体が遠くや近くに置いてあったらどんなふうに見えますよ、というのをコンピュータに計算させて表示させた絵のことを3DCGと言います」
(ここで説明する絵を表示)
ONE「ほとんどの3DCGは小さな三角形をたくさん重ねて表示して、いろんなものを表現しているの。この三角形一つ一つのことを『ポリゴン』って言うのよ」
(ワイヤーフレームな絵を表示する)
ONE「さあ、次はアニメーションについて説明するわね。アニメーションについては調べてみた?」
つづみ「はい。ええと、『コマ撮りなどによって、複数の静止画像により動きを作る技術』です。……コマ撮りってなんですか?」
ONE「コマ撮りっていうのは、『静止している物体を1コマ毎に少しずつ動かしながら撮影して、あとでつなげて動画にする手法』のことよ」
つづみ「お人形ハウスに並べたお人形を、ちょっとずつ動かしては写真にとって、パラパラアニメにしているような感じ?」
ONE「わかりやすく言うとそういうことね。MMDというのは3DCGで作った人形やオブジェをたくさん並べて、ちょっと動かしては撮影、またちょっと動かしては撮影、を繰り返して、動画にまとめてくれるソフトなの」
ささら「あれ……? でも、人形を動かすだけじゃ、ダンスはしてくれないんじゃ? MMDってMikuMikuDanceの略ですよね」
(このへんで後ろで静止画をぱらぱらマンガっぽく編集して表示)
ONE「そうね。だから、MMDで使われるモデルにはアクションフィギュアみたいに関節を曲げてポーズをとったりする仕組みが用意されているの。そのあたりの細かいことは後で説明するわね」
つづみ&ささら「はーい」

タイトル:MMDのすごいところ
ONE「はい、次はMMD以外の3DCGソフトについて簡単に説明するわね」
ささら「MMD以外?」
ONE「そうね、実際にどんなソフトがあるのかまでは知らなくていいと思うけど、MMDの動画を見るなら『考え方の違い』について知っておいた方が良いと思うわ」
ささら「考え方? MMDを作った人がどう考えていたかってことですか?」
ONE「そう。MMD作者の樋口MがMMDを初めて公開したときの動画にそのあたりのことが説明されているの」
(MMDの特徴のところの文章を引用と断って表示しておく)
ONE「コンテンツツリーに登録しておくから、あとで見てみてね。で、考え方の話だけど、MMDって性能の低いパソコンでも快適に動作するように作られているの」
ささら「他のソフトはそうなってないんですか?」
ONE「ほとんどの3DCGソフトはMMDよりも性能もお値段も高いパソコンでないとまともに動作しないわね。自分で3DCGを表示する仕組みを持っていて、よりきれいに表示することを優先しているから、どうしても性能の高いパソコンでないといけないのよ」
ささら「あれ? じゃあMMDって3DCGを表示する仕組みを持ってないんですか?」
ONE「MMDで使われている3DCGを表示する仕組みは、ゲームに使うのと同じ仕組みを借りて使っているのよ。だからMMDはゲームが動く程度の普通のパソコンでも比較的快適に動くのよ」
(テロップでDirectXについて解説しておく。あと、最初のMMDは本当に軽かったんだというフォローも)
つづみ「でも、そのかわりきれいな表示は難しい……?」
ささら「はやい話が、ゲーム画面みたいな表示しかできないってこと?」
ONE「そう、今ではMMDでもすごい映像が作れるようになっているけど、MMDが生まれた7年前は、ゲームで動いている画面と、専用の3DCGソフトで作られたムービーは誰が見ても違いがはっきり分かるくらいクオリティに差があったのよ」
つづみ「じゃあ、MMDって、実はすごくないってことなんですか?」
ONE「それは違うわ。MMDの本当にすごいところは、最終的な動画になる綺麗な画面をそのまま編集できることなの。少なくとも、プロが映像制作に使っているような高価なソフトだと、編集画面は編集専用の簡易表示になっているはずよ。だから、出来上がった作品がどんな映像になるのかは作業している間はわからないの」
ささら「それって動画作る人が困るんじゃ……どうしてほかのソフトだとそうなっているの?」
ONE「簡易表示でないと表示が遅くてとても操作できないからよ。きれいな映像が作れるんだけど、きれいな映像は複雑な計算が必要ですぐには表示できないから、作業をしている間は簡単な表示しかしないのよ。でも、MMDはゲームで使っている仕組みで映像を作ってるから、作業している間もゲームと同じように動かせるってわけ。これってとっても凄いことなのよ」
(テロップでリアルタイムレンダリングとプリレンダリングの簡単な説明を表示しておく)
つづみ「そっか、だからMMDは簡単に使えるって言われてるんだ」
ONE「そう。きれいな映像を作ることよりも、簡単に使えること、だれでも使えることを一番に考えて作られた、そこがMMDの一番すごいところだと思うわ」
(MMDがヒットした背景はいろいろあって似たようなコンセプトのソフトが他にもあるかも、みたいな補足をテロップで出しておく)

タイトル:MMDの素敵なところ
ONE「それから、MMDの重要な特徴に、『モデルを作ることができない』ということがあげられるわね」
つづみ「あれ? でも、MMDのユーザーモデルっていっぱいありますよね。どうやって作っているんですか?」
ONE「MMDとは別の3DCGモデルを作るためのソフトを使っているわ。でも、それが映像作品を作るためにすごく大事なことだったの。二人とも、歌とダンスだったらどっちが得意?」
(代表的なモデリングツールをテロップで紹介)
ささら「私は歌の方が得意かな(鼻歌)」
つづみ「私はどっちかと言うとダンスの方が……」
ONE「そうね。人にはそれぞれ得意なこと、不得意なことがあるわ。同じように、モデルを作るのが得意な人、モデルを動かすのが得意な人がいるの。さて、ここで問題です。どっちの人がよりすごい作品を作れると思う?」
ささら「……うーん、わかりません」
つづみ「モデル作りが得意な人が作ったモデルを、動かすのが得意な人が使えばいいと思う」
ささら「え? そんなのあり?」
ONE「ふふっ、マリエル正解。力を合わせて作るのが一番なのよ。MMDではモデルを作ることができないから、誰かが作ってくれたモデルを借りて作品を作るのが『普通』なのよ。モデルだけじゃないわ、モーションや、エフェクト、音楽、他いろいろ誰かが作ってくれたものをたくさん借りて、はじめてすごい作品が出来上がるのよ」
ONE「だから、多くのMMDの動画にはとても長い『クレジット』がついてるんだけど、二人はクレジットを気にしたことはある?」
つづみ「そういえば、MMD作品についているような長いクレジットって、テレビ番組とか映画とかでしか見ないですね」
ONE「本来、映像作品っていうのはいろんな分野の専門家が何十人も協力し合って初めて良い作品が作れるものなのよ。だから、テレビ番組や映画はあんなにたくさんの人が力を合わせて作っているの」
ささら「でも、それってMMD以外で作られた動画も同じですよね」
ONE「そうね、ニコニコ動画では、誰かが作ったものにさらに自分が得意な何かを足して新しい作品として発表するマッシュアップという形が一般的だわ。そういう形だと、コンテンツツリーの一つ上の動画を紹介するだけになっちゃうのよね。MMDで作品を作っている人たちのやり方はそういうマッシュアップの形をさらに進化させたともいえるわね」
ONE「たくさんの人の力を借りて作るけど、その人たちへの感謝の気持ちを忘れちずに、クレジットと言う形で作品の中に残す。それが当たり前になっていることも、MMDのすごく素敵なところってこと。わかった?」
ささら&つづみ「はい!」

タイトル:MMD作品を構成する要素
ONE「さて、それじゃいよいよ、本題に入るわよ。まずはMMD作品を構成する要素について説明するわね。MMDで作られる動画は、大きく分けてモデル、モーション、演出の三つの要素で構成されています」
ささら「あれ? モデルって、MMDでは作れないんじゃ」
ONE「そうね。でも、その前に『MMDのモデルには関節を曲げてポーズをとったりする仕組みがある』という話をしたのを覚えてる?」
つづみ「そういえば……」
ONE「さっきも言ったように、モデル自体はMMDとは別のソフトで作るのだけど、そのモデルをMMDで動かすためにはアクションフィギュアの関節みたいに曲げたり動かしたりできる仕掛けを組み込まなくちゃいけないの」
つづみ「じゃあ、私たちがこうやってポーズをとったり、表情を変えたりできるのも、その仕掛けが組み込まれているからなんですね」
ONE「そう、そして、その仕掛け自体はMMD独自のものなの。だから、MMDで作られたわけじゃないけど、私たちのようなMMD専用のモデルが存在するのよ」
つづみ「なんとなくわかりました。じゃあ、モーションは?」
ONE「これも最初に言った話のおさらいになるけど、アニメーションってどんなものだったか覚えてる?」
つづみ「確か、『静止している物体を1コマ毎に少しずつ動かしカメラで撮影し、あたかもそれ自身が連続して動いているかのように見せたもの』でした」
ONE「はい、よくできました。そのアニメーションで、どのコマでモデルがどこにいてどんなポーズを取っているのか、というのを記録したデータのことを、モーションというのよ。つまり、私たち動きそのもののデータのことね。演劇に例えれば、モデルが役者さんで、モーションは役者さんの演技になります。モーションがMMD動画を作る上で一番大事な要素と言っても良いでしょうね」
ささら「さっきから私たちが全然動かないのも、うp主のモーション作成がへったくそで作る気がないからなんですね」
(メメタァとかの効果音ポイテロップを入れておく)
つづみ「……え、ええと、最後の演出はどういうものなんですか?」
ONE「演劇で言う演出とほぼ同じで、照明、カメラワーク、エフェクトなんかを使って映像を一つの作品にまとめ上げる仕上げの作業のことよ。実はとても重要で専門の技術の必要な作業なのよ」
つづみ「そういえば、テレビ番組のテロップなんかでも演出って専門のスタッフが居たりしますね。やっぱり大事な作業だからなんですね」
ONE「この3つが、MMDを使って作業をする場合に必要になる主な要素よ。この三つはどれも公開されている素材が少なからずあるから……」
ささら「クレジットにだれが作ったものを借りたが書いてあるんですね」
ONE「そういうこと」

タイトル:MMDの、すごい、ツール
ONE「それじゃあ、ここからは『MMD作品のここがすごい』がわかるポイントのお話しよ。ここがわかっているとMMD動画を見る楽しみがぐっと広がるから、みんな頑張って勉強してね」
ささら&つづみ「はーい」
ONE「まずは、MMD作品を支えるツール、PMXEditorとMMEについてよ」
ONE「PMXEditorは簡単に言うと、他のソフトで作られたモデルにMMDで動かすための仕掛けを埋め込むためのソフトよ。作者は極北P。たくさん公開されている素敵なモデルがMMDで動くのはこのPMXEditorのおかげなの。ちなみに、簡単にだけどモデルを作る機能も用意されているのよ」
(テロップにPMDEditorのことも書いておく)
つづみ「ほへー、すごいソフトなんですねー」
ONE「後で紹介するモデル作りのすごい人たちも必ず使っているソフトだから、どういうものかくらいは知っておいてね」
ONE「次に紹介するのはMikuMikuEffect、通称MMEよ。作者は舞力介入P。MMEはそれまでのMMDが使っていなかったエフェクトをMMDで使えるようにするソフトなの」
つづみ「あの、ずっと気になってたんですけど、エフェクトってなんですか?」
ONE「あら、ごめんなさい、そういえば説明してなかったわね。エフェクトっていうのは、SFX映画とかで使われる特殊効果みたいなものよ。例えば、モデルを光らせたり、金属っぽい質感にしたり……」
(DirectX、HLSLとかのキーワードと簡単な説明をテロップで出す)
ささら「ビーム撃ったり、ビーム撃ったり、ビーム撃ったりするやつよねっ♪」
ONE「他にも、画面全体の雰囲気を変えたり、雪や雨を降らせたり、水面を作ったりいろんなことができるのよ。中には、モーション作成を便利にしたりしてくれる、なんてものもあるわ」
つづみ「PMXEditorもそうですけど、MMEもMMDの世界を変えるような発明だったんですね」
ONE「そうよ。もし、MMDの歴史という授業があったら、PMXEditorとMMEは教科書の目次に名前が出ていると思うわ」

タイトル:MMDの、すごい、モデラー
ONE「さあ、次はMMDの一番の華、モデラーついてのお話よ。MMDのモデルは、3DCGモデルにMMDで動くための仕掛けを仕込んだものだという説明をしたけど、そのもとになる3DCGモデルを作っている人がモデラーと言われている人たちなの」
つづみ「私たち三人はかにひらさんというモデラーがデザインしたんですよね」
ONE「そうね。ちなみに、初音ミクさんみたいにいろんなモデラーがモデルを作っているキャラクターの場合、モデラーさんの名前を取って○○式って呼ばれることが多いわ」
ささら「MMDに同梱されているミクさんは、あにまさ式ミクさんって呼ばれてますけど、これってあにまささんが作ったした初音ミクモデルって、意味の名前なんですね」
ONE「そうよ。あと、元になるモデルがあってそれを別の人が改変して公開している場合もあるのだけど、そういう場合は〇○式改変~という名前になっていることが多いわ。有名なところではLat式ミクやtda式ミクが改変OKの利用規約になっているので、たくさんの改変モデルがあるわね」
つづみ「改変した人の名前はつけないんですね」
ONE「そうね。中にはいろんな作者さんが改変に改変を重ねている場合があるから、改変した人の名前まで全部モデル名に入っていると大変なことになっちゃうし、個性が一番残ってる最初にモデルを作った人から、自然とそういう風になっちゃったみたい」
ささら「じゃあ、改変した人の名前は残らないの?」
ONE「そんなことはないわよ。MMDモデルをMMDに読み込んでみるとわかるけど、そのモデルがどんなモデルなのかという説明をモデルの中に記録することができるから、たいていはそこに細かい情報が書いてあると思うわ」
(うさうさのモデル情報画面のSSを出す)
ささら「でも動画見てる人にはそんなのわかんないんじゃ……あ、そうか、そういう場合はクレジットを見れば」
ONE「そうね。動画の作者さんにもよるけど、クレジットには改変作者さんの名前も挙がっていることが多いわね」
ささら「そっかー。じゃあ、お気に入りのモデルが見つかったら、クレジットを見てモデラーさんのこともチェックしようっと」
ONE「それがいいわ。そのモデラーさんが作った他のモデルも好きになるかもしれないしね」

タイトル:セットアップの、すごい、モデル
ONE「次は、モデルのセットアップについてのお話しよ」
つづみ「セットアップってなんですか?」
ONE「セットアップっていうのは、モデラーさんが作ったモデルにPMXEditorでMMDで動かすための仕掛けを埋め込む作業のことよ。この作業はモデラーさんとは別の人が行っていることがあるの。確か、うさうさもそうだったわよね」
ささら「はい。モデリングがかにひらさんで、セットアップが一風さん(読み不明なので調べる)で、物理演算がehehe(読み:えへへ)さんです」
つづみ「セットアップって、人によって違いが出たりするものなんですか?」
ONE「そうね、動画を見ているだけだとわかりにくいかもしれないけど、セットアップの作り込みによって『そのモデルができること』はずいぶん変わってくるわ。特に重要なのがモーフと物理演算ね」
ONE「モーフっていうのは、モデルの一部、場合によっては全体をを変形(モーフィング)させる仕掛けのことよ。泣いたり笑ったりなんか表情の変化や口パクの動作は基本的にすべてモーフを使って作られているの。中にはモーフでロボットのように変形したり、武器や衣装を出し入れしたりなんてことできるモデルもあるわね」
ささら「そっか、マリエルのあざとかわいい表情なんかもモーフを使って作られてるのね。確かに大事だわ……」
(背景で有名な顔芸モデルに変顔させておく)
ONE「物理演算は、スカートのすそや髪の毛、うさうさの耳みたいに、重力や風の影響を受けてひらひら動くものを自動で動くようにする機能と思っておけば良いわ」
つづみ「自動って、どういうことですか?」
ONE「モーションを作成しなくても計算して動いてくれる、ということよ。もしも物理演算がなかったら、うさうさがジャンプしたときに耳やスカートがどういう風に動くのかも全部手動で設定しないといけなくなって、モーションを作る手間が何倍、モデルによっては何十倍もかかってしまうのよ」
(物理演算導入前のMMDのバージョンについて補足テロップ)
ささら「つまり、モーションの作りやすさが変わるんですね」
ONE「そう。でも、物理演算を綺麗に動かすためにはものすごく綿密な設定と調整が必要なのよ。限度を超えて激しい動きをすると、物理演算はどうしても変な動きになってしまうものなのだけど、それをいかに抑えるのかも大事なポイントね」
(参考資料としてアラン・スミシーさんのスカート解説動画を紹介)
ささら「そのあたりのバランス調整がセットアップ職人さんの技なんですね」
ONE「そういうこと。表だってセットアップした人の名前が前に出てくることはあまりないのだけど、MMD動画にどういう影響を与えるのかを知っていると、これまで何気なく見ていた作品に新しい発見があるかもしれないわよ」

タイトル:MMDの、すごい、モーション
ONE「さあ、いよいよ次はモーションについてのお話ね。さっきも説明した通り、モーションは私たちモデルの動きそのものよ。このモーションがMMDモデルに命を吹き込むんでいると言っても過言ではないわ」
つづみ「じゃあ、魂実装済みタグが付いているようなMMD動画って、モーションがすごいってことなんですか?」
ONE「そうよ。魂がこもってみえるような自然なモーションを作るには手間と技術の両方が必要なの。全身が連動した動作とか、握手のような複数のモデルの一部分が接触する動作とか、見てる分には簡単そうにみえるけど作るのは凄く大変なのよ」
ささら「全身が連動するってどういうことですか?」
ONE「そうね、ボールを投げる動作なんかが分かり易いかしら。ちゃんと体重を乗せてボールを投げる動作は、まず足を出して重心を動かして、腰を回転させて、背中を捻って肩、腕、肘、手首が順番にちょっとずつタイミングがずれながら動いて、最終的に指先まで動きが伝わっていくの」
つづみ「なるほど、一つのしぐさでも沢山の動きが合わさっているんですね。確かにとても大変そうですね」
(接触モーションが難しい理由も背景で図解しておく)
ONE「柔らかい動きは全身が連動している動作であることが多いし、何気ない仕草でも動作が自然であれば自然なほどモーション作成の難易度は高いと思って間違いないわ。あと、意外な注目ポイントは指先や足先かしら。指は細かい関節が集中している場所だからモーションを作るのもかなり大変だし、足先は常に地面に触れているから不自然な動きをしていると目立ちやすいの。モデルごとの調整が難しいからから、配布モーションもそのまま使えないことが多いし」
つづみ「配布? モーションって配布できるんですか?」
ONE「ええ、MMDはモーションのデータをモデルごとに保存することができるから、ダンスモーションや歩いたり走ったりと言った何度も使われるモーションがたくさん配布されているわ」
つづみ「配布されているモーションって、どのモデルにも同じように適用できるんですか?」
ONE「条件はいくつかあって、まず同じボーン構造を持っている必要があるし、それからモデルの大きさや体型がだいたい同じくらいでないと適用しても上手く動かないから修正が必要になるの」
つづみ「あの……ボーン構造って何ですか?」
ONE「そういえば、モデルのセットアップでボーン構造のことを説明するのを忘れていたわね。ボーン構造って言うのはモデルのどの部分がどういう風に曲がったりねじれたりするかを決める構造のことよ。アクションフィギュアで言うと、関節がどの部分にあってどこまで曲がるか、といった仕掛けにあたるものよ。そして、モーションデータというのは、どの関節(ボーン)がどのタイミングでどれだけ曲がったのか、という情報を記録しているの」
(テロップでモーフの挙動、モデルの位置も含まれているという補足をしておく)
つづみ「そうか、ボーン構造が全然違ったりすると、モーションデータがあってもどこをどう曲げて良いのかがわからなくなるんですね」
ONE「そういうこと。だから、人型のMMDモデルは、だいたいがMMD本体に同梱されている初音ミクモデルと同じ形のボーン構造を持っているの。モデルによって動いたり動かなかったりするパーツもあるから、全部が全部同じ訳じゃないけどね。例えば、うさうさの耳は私みたいな普通の人間モデルに比べて長いから、特別に耳のボーンを持っていたりするわね。もちろん、一般的な配布モーションにも耳のモーションは含まれていないから、耳を動かしたければ耳のモーションを作る必要があるの」
(うさうさの耳ボーンのスクリーンショット出しておく。ついでにボーン構造の標準化もMMDの隠れた功績の一つ、みたいなフォローテロップをいれておく)
ささら「そうか、手足だけじゃなくて、髪の毛や服や耳も動かそうと思ったらモーションを作らないとダメなんですね」
ONE「逆に言えば、配布モーションを使わずに全部のモーションを一から作るのであれば、ボーン構造が異なっていてもかまわない、ということでもあるわね。だから、モーションが作りやすいようにモデルを改造、例えば、ボーンを動かすためのボーンを付け加えたりする人もけっこういるのよ」
(多段沼なイラストをいれておく)
ささら「……凄い世界なんだってことはなんとなくわかったかも」
ONE「美しいモーションを作るには感性やセンスも大事なんだけど、理論や技術もすごく奥が深いのよ。正直、用語を把握するだけでもかなり大変で、見ているだけならそこまで細かいことを知る必要もないと思うわ。でも、奥が深い分、知れば知るほど今まで気づかなかった新しい魅力が見つかることもあるのよ」
(キーフレーム、補間曲線、多段ボーン、外部親、物理分離、反転ペースト、腕IK、全ての親、センター位置バイアス付加、フレーム位置角度補正、MMDエンジン、階段打ち、縦打ち、ラジ割り、物理モーション焼きこみ、kinect、準標準ボーン、VSQリップシンク、腕切IK、オートグルーブボーン、肩キャンセルなどモーションやボーンに関わる用語をテロップでたくさん並べておく。こっそり秘密結社多段ボーンとか物理沼とかも入れておく)

タイトル:エフェクトとか、すごい、演出
ONE「さあ、MMD動画の三つの要素の家の最後、エフェクトや演出についてのお話しよ。エフェクトについてはちょっと難しい話になるけど、あとちょっとだからみんな頑張ってね」
ささら「MMEのところでちょっとだけ出てきましたけど、エフェクトって何かすごいものってことしかわからなかったです」
ONE「じゃあ、MMEによるエフェクトのポイントをもう少し詳しく説明するわね。MMEによるエフェクトっていうのは、MMDが行っている計算による3DCG処理を強化して、より複雑なことをできるようにしたものよ」
つづみ「より複雑なこと、ですか……?」
ONE「そう。MMDは3DCGを表示する仕組みの話をしたけれど、覚えている?」
つづみ「はい、ゲームに使うのと同じ仕組みを借りて使っているんですよね」
ONE「その通り。でも、MMDはその仕組みの中でも動作が重い機能はほとんど使っていないの。MMEはそんなMMDが使っていない動作の重い機能も使えるようにしてくれるものなの。そして、その機能を組み合わせて実際にいろんなことをするのがエフェクトよ。エフェクト一つ一つがMMDの追加機能だと思えばいいわ」
ささら「マシンスペックが低いとエフェクトが使えないって話をよく聞きますけど、動作の重い機能を使ってるからなんですね」
ONE「エフェクトは技術寄りの要素が強いMMD関連要素の中でも、特に専門性が高いものの一つね。そのせいか、MMD動画には欠かせないものになっている割にエフェクトを作って公開している人はとても少なくて、テロップを見るようになるといろんな動画で同じ名前を見るんじゃないかしら」
ささら「そういえば、クレジットのエフェクトのところに同じ人の名前がずらっと並んでいるのってよく見かけます」
ONE「そういう事情もあって、エフェクト作者さんの知名度って割と高い印象があるわね。エフェクトについてはこんな感じかしら。次は、エフェクト以外の部分での演出についてね」
ささら「MMDでの演出って、エフェクト以外にはどんなものがあるんですか?」
ONE「エフェクト以外の演出のMMDでの要素と言えば、カメラワークや照明なんかが重要なポイントね。この二つは実写の映像でも使う技術だから、定番ノウハウがすでに確立されていて、MMD勉強会やMMD動画作成講座でもそういったノウハウが紹介されていたりるわね」
つづみ「カメラワークや照明で動画の善し悪しってそんなに変わってくるものなんですか?」
ONE「そうね、カメラワーク次第で伝わってくる情報量も大きく変わるし、ドラマやダンスPVではカメラワークで迫力ものすごく変わってくるわね。照明はMMD本体のの機能ではあまり凝ったことはできないのだけど、画面の明るさや色合いが変わってくるから雰囲気作りにとても重要な要素ね」
ONE「MMDはカメラモーションも切り出して保存することができるから、ダンスPV向けのカメラモーションも配布されているわね。カメラモーションはモデルのモーションとセットでないと意味がないから、使えるシチュエーションはかなり限られているの。ドラマ作品なんかでは全部作者の人が手打ちしているケースがほとんどね」
OME「演出は優れているほど違和感なく自然にみえるものだからなかなか違いがわからないのだけど、何となくだけでも良さがわかるようになると、より深く作品を楽しむことができるようになると思うわ。何気ない演出の中にも作者さんのこだわりやメッセージが込められていることもあるし、ね」

タイトル:MMD以外の、すごい、いろんなこと
ONE「次はMMD以外の要素についてのお話よ。MMDは凄いツールではあるけれど、できないこともあるし、苦手なこともあるから、そのあたりについても軽く触れておくわ」
ささら「できないこと……? なんか、ありましたっけ?」
ONE「沢山あるわよ。例えば、音声編集とか」
ささら「あっ、言われてみれば……」
ONE「MMDは音声は元々ある音声ファイルをそのまま使うだけで、音声の編集作業はできないわ。もともとダンスPVを作るために作られたソフトだから、音声ファイルはもともとあるものを使うのが前提なの」
ONE「でも、MMDドラマでは効果音を足したりする必要があるから、ちゃんとしたものを作ろうと思ったらAviUtlのような動画編集ソフトでの加工が必要になるわ。字幕なんかもMMDの基本機能ではできないし、MMDの苦手なことの一つね」
(MMEでテロップ出したりもできるというフォローテロップ)
ONE「あと、MMDはAVIファイルしか出力してくれないから、ダンスPVのように楽曲データが先にある場合でもつんでれんこみたいなエンコードソフトが必要ね」
ONE「MMEのエフェクトでもできるけど専用の編集ツールを使った方が楽な特殊効果も多いし、動画を作る人がどちらのやり方により精通しているか、という部分でも変わってくるんじゃないかしら」
つづみ「そっか。MMDだけで何でもできるというわけではないんですね」
ONE「特に大変なのはやっぱり音声ね。MMDでCGアニメーションは作れるようになったけど、テレビアニメのように声優さんに声をあててもらうのはものすごく大変なのよ。役にあったイメージで声の演技をお願いできる人を集めるのはすごくハードルが高いし、機械音声だとこの動画みたいなナレーションはできても演技はまだまだだし」
ONE「声に違和感を感じないというのは、演出や脚本での工夫が良かったり、役者さんたちの演技が素晴らしいってことなのよ」
(主な音声作成ソフト、MMDフルボイス部の紹介をしておく)

タイトル:おわりに
ONE「最後に、この講義を通じて知ってほしかったことをまとめるわね」
ONE「一番知ってほしかったことは、MMD作品はいろんな人が力を合わせて作っているんだってこと」
ONE「MMD作品は映像に関わるいろんな分野の技術をそれぞれ得意な人が素材やツールを提供することで成り立っていて、作っている人が感謝の気持ちを込めてクレジットを出すという素敵な文化があるということ」
ささら「今日の講義で、クレジットに書いてあることの意味がなんとなく分かるようになれた気がします」
ONE「それと、MMD動画に限った話ではなくて、アニメーション動画を作るのにはとてもたくさんの分野の素養が必要ってことも重要なポイントね」
ONE「いくらMMD素材を通じていろんな人の協力が得られるからと言っても、演出や構成は自分で考えないといけないし、MMD以外にも音声をはじめとして考えないといけないことはたくさんあるわ」
ONE「ほとんどのMMDクリエーターさんはそれを全部一人でやってるわけだけど、それがどれくらい大変で、どれくらい時間がかかる作業なのか、このあたりのことを考えるきっかけになれればいいなと思ってるわ」
(ブチャラティを出して『モーションはつける、カメラもつける、エフェクトも入れる、音声も調整する、シナリオも考える、コンテも切る、使った素材のクレジットも作る、全部やらなくっちゃあならないってのが「MMDer」のつらいところだな。覚悟はいいか?俺はできてるぜ』→ゆがむ名人様、みたいな小ネタを挟んでおく)
ONE「全部を上手にできる人なんていないし、作業にかけられる時間にも限度があるわ。作品を完成させて公開する、それ自体がものすごく大変なことなのよ」
(実際大変だろうな、と思ってましたが、やってみたらやっぱすごい大変です……みたいなテロップをいれる)
ささら「いつも見ているお気に入りの動画も、気づかず見逃していたポイントがあるんだろうな。あとでもう一度見直してみようかな」
ONE「それがいいわ。最初にもいったと思うけど、『この動画はココがすごい!』ってポイントが見つけられるようになると、前よりもっと見るのが楽しくなるわよ」
ONE「というわけで、今回の講義はここまでです。ご視聴ありがとうございました」

TRPGはカードリソースをもっと活用すべきだ

2014年12月6日 未分類 No comments

1.カードリソースとはなんぞや

 まず、このエントリにおけるカードリソースについて定義しておく。
カードリソースとは「ゲーム・シナリオに関わるある一つの事柄についての情報を記したカード状の紙片類」である。
たとえば、現状であればSRSなどで使うハンドアウトは「あるPCの持つシナリオ開始前の前提情報」を記載したもので、これを切り離して各プレイヤーに配布する場合、カードリソースに相当する。
逆に、カードリソースではない例として、NPCのビジュアルを描写するためにTCGのカードを使う、などがある。雰囲気作りのためのイラストにはゲーム的な意味、シナリオ上の重要度はさほどないので、ほとんどの場合カードリソースには該当しない。

 要するに、プレイヤー間での情報共有・情報整理にカード形式のものを利用しようという趣旨である。

2.いったい何が良いのか

 まずは、なぜカードリソースを活用するとよいのか、という点について。
何と言っても最大のメリットは「セッションが円滑に進む」ことである。

 たとえば、「行方不明になってしまったNPCの捜索」というミッションを例にとって考えよう。
まず、PCはNPCの部屋を捜索する。ここで日記を見つけ、日記から最近よく港を訪れていた情報を得る。この時、GMは内容説明とともに「NPCの日記:最近よく港を訪れる」と書かれたカードをプレイヤーに渡すわけである。
その後、情報収集を進めていくと「港での目撃情報:ガラの悪い男とよく話していた」「バーテンの情報:ガラの悪い男は麻薬の密売人」などといったカードを順番に渡していくわけである。

 こうすることで、情報をどこまで提供したか、ということがGM、PL間で共有管理できる。
GMは足りない描写やイベントがあれば手元に残っているカードを見ればすぐに気付き、予定外の展開になっても必要な情報がどれだけわたっているかがあらかじめ整理されているのですぐに適切なフォローを入れることができる。
PLはシナリオの情報・伏線が整理された形で手元にあるので、プレイヤー間での次の行動方針や役割分担の相談が非常にスムーズに進む。
以前、この形式でシナリオを作ってプレイしたことがあるが、うまく作り込んでおくと相当なボリュームのシナリオでも驚異的な短時間でエンディングまで持っていくことができる。もちろん、シナリオをすっ飛ばしたわけではなく、プレイヤーにちゃんとストーリーが伝わってロールプレイをしたうえで、である。

 このリソースカードシステムの第二の利点は、シナリオ作成者以外がGMをするときの手間が格段に減る、というものもある。イベント単位でやらないといけないことをカードにしてまとめてあるので、シナリオの大枠をざっと流し読みすれば細かいイベントまで把握する必要がないからだ。

 システムによって適したカードーの分類はさまざまで、システムによっては恩恵を受けれないケースもありうる。
たとえばサイコロフィクションのシノビガミなんかではもともとカードで情報を管理するので、これ以上カードリソース化する余地はほとんどない。ダンジョンマップにストーリーイベントを配置するようなタイプのゲームでもあまり出番はない。
それから、何かあればイベント表を引くなどしてランダムにシナリオが展開するタイプのものではそもそも管理すべき情報が事前にわからないのカードをあらかじめ用意しておくことができない。
ただ、そういう例外はごく一部で、シナリオの情報をプレイヤーがGMから聞いてメモする、というような一般的な形式をとるタイプのセッションであれば、だいたい適用することができると思う。

3.シナリオをどう作れば良いのか

 シナリオ作成に関しては今まで通り普通作ってしまってかまわない。その中でイベントシーンでPCに渡す情報を抜き出して、細分化する。基本的に、「一度の判定/アクションで得られる情報を1枚のカードにする」「達成度などで段階的にわかる情報はナンバリングして分けておく」というルールでやればよいと思う。
先ほどの「行方不明になってしまったNPCの捜索」で「NPCの部屋の捜索」というシーンを例に考えていると

シーン例:NPCの部屋の捜索~シナリオ上の記述~
捜索判定に通常成功すると、NPCの日記が入手出来る。日記には、最近は港をよく訪れていることが読み取れる。さらに、ここで注意力判定に成功すると、金欠になったときに港に行っていることがわかる。
捜索判定に大成功すると、引き出しの奥が二重底になっていて、そこに何かを隠していた痕跡を発見する。

このイベントをカードリソース化すると、

・NPCの日記1:最近、港を良く訪れているようだ
・NPCの日記2:金欠になったときに港を訪れているようだ
・NPCの部屋の机:引き出しの底が二重底になっていた。ここに何かを隠していたようだ

 と、このような感じになる。

 市販のシナリオでもこのようにシーンごとにPCに渡す情報を整理して書き出していけば、カードリソース化ができるはず。

4.カードの印刷方法など

 便宜上、カードという形にしているが、ルーズリーフに手書きで書いて切り分けるなどでもかまわない。要は並べて整理出来る形になっていれば良い。
印刷するなら、officeなどのソフトウェアを使う場合は表計算ソフトでセルの大きさを調整すれば最低限の体裁は整う。見栄えにこだわって形を統一するなら、カード印刷ソフトを使うと決まったサイズのものが枠線付きで印刷出来るので便利。用紙メーカーのエーワン社がフリーで公開しているラベル屋さんなどを利用すると良いだろう。
名刺用紙を使うとなかな見栄えの良いモノができるが、使い回す気がないのであれば、普通のコピー用紙に印刷して、切り離せば十分。ペラ紙がどうしても気になるならカードスリーブに入れておくと分類もしやすい。
作ったカードは、TCG用のカードバインダーなどで管理すると良いだろう。もしくはきちんと封のできる封筒や箱に入れないと、クリアファイルなどに入れておくとせっかく作ったカードがこぼれてバラバラになってしまうので要注意。

5.まとめと応用

 カードリソース化の最大のメリットはなんと言っても、セッション中の情報整理が進むことでボリュームのあるシナリオを短時間でプレイ出来るという点につきる。つまり、状況の説明に割いていた時間が減り、他のこと、例えば戦闘に時間を割くことができる。もちろん、よりボリュームのあるシナリオを作ることだってできる。

 騙されたと思って一度試してみて欲しい。きっと驚くほど円滑にセッションが進む。特に、コンベンションのように、よく知らないプレイヤーと遊ぶときに威力を発揮するはず。

 このやり方は、おそらくシナリオ記述以外にも応用出来る。準備の手間は膨大にかかるが、FEARのルールブックによくあるクラスごとの特技の説明をコピーして全て切り離し、クラスごとにまとめておくとキャラクターメイキングでクラスの組み合わせを考えるときに非常に役立つだろうと思う。……まあ想像するだに手間が恐ろしいのでおすすめはしませんが。
まあ、データ全部は無理にしても、ライフパスのような全員が共通で使うチャートだけでもカード化しておくと、セッションに入るのがずいぶん楽になるはず。

リベルニア王国建国記 プロローグ的なシーンプロット

2014年6月3日 リベルニア王国建国記 No comments

「騎士団を3つに分けるだと? 冗談は休み休み言え」
「冗談ではありません。たとえ1/3の戦力であっても騎兵突撃にまで持ち込めればこちらは勝てますが、騎士団がひとかたまりになっていては騎兵突撃をさせてもらえない可能性があります」
「1/3の戦力で勝てるのであれば、その三倍の戦力になればより勝利は盤石になろう。貴様の言っていること無茶苦茶だ」
「我々の思っている騎士団と、反乱軍の騎馬隊は戦術運用思想がまったく異なります。重装騎兵の突撃で歩兵を蹂躙するのが我々の騎士団なら、向こうの騎馬隊は馬の機動力で戦術的に優位な場所に常に移動し続ける弓兵です」
「ふん、反乱軍の貧弱な弓などおそるるに足らんわ。話にならんな、下がれ」
「しかし……」
「下がれと言っている」

—–
「いかがでした?」
「話が通じないな。騎兵突撃は無敵だと思っているようだ」
「突撃できれば最強なのは間違いないでしょう」
「まあ、敵のいる場所に突撃できればな。それより、やつらの別動隊の動きはどうなっている?」
「はい、隊長の予想通り近くの森に分散して伏せているようです」
地図を広げる。
「やはりか……。ということは、騎士団は山沿いに誘導する気だな。まずいな、今の配置ではうちの部隊がたどり着く前に指揮所が落とされる」
「どうしますか?」
「仕方がない、卿に恩を売るのはあきらめよう。奇襲部隊が逃げるところに待ち構えて、向こうの親玉を叩くぞ」
—–
戦が始まる。反乱軍の騎馬隊は散開して騎兵を薄く広く取り囲み弓を射かけながらじりじりと後退していく。
弓による攻撃の大半は重装の鎧に弾かれ大した騎士団は被害は受けないが、散開する敵に対して標的を定めかね、動きあぐねている。焦れた騎士団がとりあえず中央に突撃をかけるも、反乱軍騎馬隊は散開して逃げ、また一定の距離をもって包囲を再開する。
それを繰り返しているうちに、騎士団はどんどん奥におびき出されてしまい、随伴の重装歩兵も弓によって少なからぬ被害を受ける。
十分に騎士団が指揮所から離れたタイミングを見計らって、森に伏せていた精鋭ゲリラ部隊が指揮所へ奇襲。
奇襲の報を受けて騎士団が踵を返すが、置いてけぼりにした後続の歩兵と交錯し思うように動きが取れない。そこへ反乱軍の騎馬隊が弓で追い打ちをかけ、騎士団も少なくないダメージを受けてしまう。
騎士団がもたもたしている間に奇襲は成功し、卿は混乱の中打ち取られる。目的を達した反乱軍は即座に撤退を開始、散り散りになって森へ逃げ込もうとする。

主人公の部隊は指揮所に駆けつけず、全速力で反乱軍の退路に回り込む。フクロウの使い魔により散り散りに逃げた中から反乱軍指導者を素早く見つけ出し、捕縛に成功。
かくして、反乱軍は戦術的には勝利するも、首謀者を失う。後日、捕縛した首謀者から聞き出したという体で主人公がリークした情報を元に、かたき討ちに燃える騎士団が反乱軍の拠点を襲撃、壊滅させて反乱鎮圧に成功する。

—-
「貴様がガターか」
「そうだ。いくつか聞きたいことがある」
「ふん、仲間の情報か……。死んでも話すか」
「それについては、別に貴公の口から聞き出すつもりはない。○○山中の廃棄砦と支援している××村には近いうちに仇討ちに燃える騎士団長殿が直々に兵を率いて八つ当たりに行くだろうよ」
「な、なぜそれを……。いや、そこまでわかっていてなぜ……」
「俺にはそこまでの権限はないのでな。それよりも聞きたいのは、ルマエ領以外の場所での反乱軍との連携についてだ」
「!!」
「今の段階で反乱軍が表に出てきて戦う必要などなかったし、これまでは正面決戦を巧みに避けてきたはずだ。となると、戦いに勝つという実績が必要だったと考えるのが妥当だろうと思ってな。例えば、反乱軍が騎士団に勝利したという噂に合わせて各地でアジテーションをするとか、な」
「仮に連携していたとして、俺が言うとでも思っているのか」
「やはり貴公は頭が良いな。否定も肯定もしない。よろしい、では質問を変えよう。貴公が指揮を執らずとも反乱は起こると思うか?」
「ふん、しれたこと。この国の中に貴族連中に虐げられていない場所など存在せぬ。わしが立たずとも、遠くない将来、この国は足元から自壊するだろう」
「俺も同意見だ。だが農民が反乱を起こそうとも烏合の衆では街も落とせぬし、見せしめにひどい目に合うだけだろう。貴公のような鼻の利く戦術家が指揮をとらぬ限りはな」
「……何を考えている」
「もうしばらく時間が稼ぎたいのさ。俺がしがらみを断ち切ってこの国を見捨てられるだけの時間をな」