未分類

ラジメニアの10/27サブスクで読まれた話の、裏読みとかいろいろ

2023年10月30日 未分類 No comments

※リンク先の動画は有料メン限です。ラジメニアのサブスク(月額600円)に加入すれば聞くことが出来ます。(ステマ

 

もともとはこの話題を受けての内容

青春ラジメニア 2023年10月20日放送分アフタートーク

13:40あたりの16bitセンセーションのOP「65535」のところ

かおりん:オープニングの65535、ムサ君も説明してくれたんですけど、あの、わかる人教えてください
ムサさん:(笑)パソコン好きな人ならにやっと出来るんじゃないでしょうかな、ていう。僕もそんな詳しくないので
かおりん:うっすらとは聞いたんですよね
ムサさん:うっすらはね、何かしらの表現の限界値

このあたりの内容から、ムサさんは65535はがゲーム内で所持金やらボスHPとかのカンスト値でよく出てくる、みたいな認識があって、かおりんはまったく心当たりがない、という理解度だと判断しました。

では、テーマになっている65535の意味について考えると、専門的な用語で言うとUINT16_MAX、符号なし16bit整数型の最大値なわけですが、その定義を説明したとしてもかおりんの疑問への回答にはなりません。

もともとの疑問は、なぜ16bitセンセーションのOPが「65535」というタイトルなのか、というところです。
キーワードとしては16bitだから、という流れでも良かったのですが、昔のゲームでよく見かけた数字、という認識があるようすだったので、16bitセンセーションの頃のゲームにどうして65535という数字がよく登場したのか、という部分を説明すべきだな、という結論に達しました。

これ、厳密には、16bit処理系だからというわけではなくて、セーブデータやモンスターデータなどのデータ量制限のきつい分野で構造体のメンバ変数にuint16が使われがちだったからよく見かけたんだですよ、という話になります。
ただ、これを文系リスナーにもかわるように説明しようとすると、ちょっと文章が長くなりすぎます。
65535の作詞者の意図としては16bit=65535だよね、という部分が少なからずありそうですし、32bit処理系に移行する頃にはデータ容量に余裕が出てくるという歴史的背景を考えれば、16bit処理系だから、と言えなくもないので、その辺はちょっとごまかしてまとめることにしました。

あとは、16bitと65535の関係について、すなわち2進法についての説明は最低限必要そう、ということで必要十分の分量を考慮して最終的に送った内容が以下になります。

先週のサブスクで65535という数字についてのお話がありましたが、なぜ65535という数字が昔のゲームによく出てくるのか、というところに絞って解説しようかと思います。

結論から言ってしまうと、65535はコンピューターにとって切りの良い数字だから、というのが一番大きな理由です。

デジタルは0と1の世界です。0の次は1、では1の次は? みなさんの知る数字の世界では2ですが、デジタルの世界には2はありません。だから、1の次は桁(ケタ)が繰り上がって10になります。こういった数の数え方二進法と呼び、二進法の桁数のことをbit(ビット)と言います。
そして、65535というのは二進法16桁、すなわち16bitで表現できるもっとも大きな数字なのです。

16bitセンセーションの頃のコンピュータは、1回の処理で16bitのデータを扱うことが出来ます。それより大きな数字を扱おうとすると、2回に分けて処理しないといけなくなります。つまり、65535というのはコンピュータにとって効率よく処理できる切りの良い数字なのです。
だから、昔のゲームには65535という数字がよく登場するんですね。

ゲーム機で言うとスーパーファミコンが16bit世代です。さらにさかのぼってファミコン世代になると、8bitで動いています。8bitだと最大値は255です。これもレトロゲームファンにはとても見覚えがある数字なのではないかと思います。
プレステやサターンの頃になると、32bitで動いています。32bitの最大値は42億9496万7295なのですが、そんな大きな数字がゲームで必要になることがほとんどないので、お目にかかることはなくなります。

まあ、そんなわけで、65535というのは16bitなんですよ、というお話でした。

ラスト近くのゲーム機で言うと~の段は、尺の都合で切られても良い枠です。ラジオ内の尺のあるなしは流れに左右されるので、適切な文章量にはブレがあります。なので、最短のところで切っても良いように結論を出しておき、さらに話題を広げるための豆知識的なところをその後に追加する、という形式にすることが多いです。

青春ラジメニア 2023年10月27日放送分アフタートーク 6:20あたりからが65535関連の話題なのですが、今回はまるっと全部読まれました。

たくさん送られてきた中で、行数的に一番読みやすかったというコメントもありましたので、まさに狙いがばっちりハマったんだなと言うことで、エントリに起こしました。

久しぶりにラジメニアで採用されたので、添削(2023/6/30)

2023年7月1日 未分類 No comments

原文(取り消し線は読まれずに端折られた箇所)

今年も、もう7月。まもなくあの熱闘の季節がやってきます。球児たちが白球を追って作り上げる筋書きのないドラマ。
そう、にじさんじ甲子園の季節です。
にじさんじ甲子園というのは、樋口楓さんの所属してるVTuber事務所「にじさんじ」内で開催されるパワプロの大会です。
高校野球部の監督になってチームを育成する「栄冠ナイン」で育成したチームで対戦するのですが、ユニークなのは育成した選手もにじさんじに所属するライバーさんというところなんです。
栄冠ナインはプレイヤーはあくまで監督で、選手はランダムに生成されるのですが、外見と名前を自由にカスタマイズすることが出来ます。この機能を使って新入生をにじさんじのライバーさんに似せた外見にして、名前もかえるわけです。
とにかくたくさんのライバーさんが出場しますので、知らなかったライバーさんを知る機会にもなります。野球は知ってるけどVTuber詳しくないよって人にもお勧めのイベントです。
どの監督のチームにどのライバーが所属するかはドラフト会議配信で決まるのですが、その配信日が7/1だったりします。
今年は樋口楓さんも監督で出場していますので、興味があったらチェックしてみてはいかがですか。おそらく……いや間違いなく、MLピックアップとは違った雰囲気を見せてくれると思います。
育成に予選、本選と、リアル甲子園顔負けの熱いドラマが毎年繰り広げられているのですが、今年は参加チーム数も増えてパワーアップまちがいなしなので、今からとても楽しみです。

リクエストのFAXには本編向けの短いネタと、サブスク向けのちょっと長いネタの2種類を書くようにしているんですが、今回、サブスク向けの長いネタの方が本編で読まれたため、尺の都合でつままれて端折られた感じでした。
それを除けば、言い換えもなく読みながら詰まるところもなかったので、文章的には悪くはなかったのかな、というところでしょうか。

内容についてですが、つかみのボケである「そう、にじさんじ甲子園の季節です」の部分はちゃんと受けてて安心しました。

真ん中の端折られた箇所ですが、ムサさんがにじさんじ甲子園のことも知っている前提で書いてはいるんですが、どこまで詳しいかは未知数だったのでいれていた最低限の説明になります。端折られてもつながるように段落で分けておいたのが功を奏したと思って良いんでしょうかね。

ラジメニア向けなので、でろーんさんに触れつつ自分の感想で〆としてたわけなんですが、どうやらムサさんがある程度でろーんさんのにじ甲過去配信(多分切り抜きだと思いますが)をチェックしてたらしく、でろーんさんの話題につなげるために途中で切ったという感じの読まれ方でした。

〆にできそうな部分を複数用意して、その後のトークへのつなぎパターンを複数用意しておくというのは案外有効かも。

 

 

2021/5/16 在宅ヒトカラ歌った曲リスト

2021年5月16日 未分類 1 comment

【30万人記念歌枠】感謝を込めて50音順に歌う!Singing Stream【町田ちま/にじさんじ】を見て、自分でもやってみたくなったので、PS4のJoySound1日チケットであから順にアニソンカテゴリの中から1曲ずつ選んで歌ってみた。

歌ったエビデンスとして、採点機能で80点以上という縛りを入れる。

曲名 歌手名 得点 作品 補足など
アクティヴ・ハート 酒井法子 88.660 トップをねらえ!
飯田線のバラード 山本正之 86.929 究極超人あ~る
ウィーアー! きただにひろし 86.224 ONE PIECE
永遠の扉 米倉千尋 88.144 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ミラーズ・リポート;
オタスケマンの歌 山本正之/少年少女合唱団みずうみ 87.408 オタスケマン
風のノーリプライ 鮎川麻弥 86.632 重戦機エルガイム
君の知らない物語 supercell 91.725 化物語
紅の流星機 影山ヒロノブ 85.956 流星機ガクセイバー
ケロッ!ッとマーチ 角田信朗&いはたじゅり 83.482 ケロロ軍曹
コンディショングリーン~緊急発進~ 笠原弘子 93.085 パトレイバー
3×3EYES TAKADA BAND 82.911 3×3EYES
シュガーソングとビターステップ UNISON SQUARE GARDEN 82.622 血界戦線
スターダストボーイズ 影山ヒロノブ 86.395 宇宙戦サジタリウス
背中ごしにセンチメンタル 宮里久美 88.862 メガゾーン23
創聖のアクエリオン AKINO 90.768 創聖のアクエリオン
誰がために 成田賢/こおろぎ’73 88.082 サイボーグ009
CHA-LA HEAD-CHA-LA 影山ヒロノブ 90.469 ドラゴンボールZ
強さは愛だ 串田アキラ 87.195 宇宙刑事シャリバン
テレポーテーション~恋の未確認~ 橋本潮 86.121 エスパー魔美
突撃ラブハート FIRE BOMBER 83.291 マクロス7
嘆きのロザリオ JAM Project 84.178 超重神グラヴィオン
ニルスのふしぎな旅 加藤かつみ 88.760 ニルスのふしぎな旅
魔法のぬくもり 井上あずみ 91.295 魔女の宅急便 「ぬ」で始まる曲で歌えるものがなかったため「ぬ」ではじまる単語を含む曲で妥協
ねこバス 北原拓 88.956 となりのトトロ
Northern lights 林原めぐみ 87.471 シャーマンキング
春風高校校歌 山本正之&ゆうきまさみと仲間たち 84.437 究極超人あ~る
陽だまり 村下孝蔵 87.980 めぞん一刻
FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 89.393 機動武闘伝Gガンダム
ヘミソフィア 坂本真綾 81.880 ラーゼフォン
炎のゴー・ファイト 徳垣ともこwith HOLD ME隊 82.428 炎の闘球児 ドッジ弾平
真っ赤な誓い 福山芳樹 82.978 武装錬金
ミッドナイト・サブマリン HARRY 86.664 未来警察ウラシマン
ムサシ!BUGEI伝! 子門真人 83.084 からくり剣豪伝ムサシロード
めぐりあい 井上大輔 84.709 機動戦士ガンダムⅢ
燃えてヒーロー 沖田浩之 80.174 キャプテン翼
ヤッターキング 山本まさゆき/スクールメイツ・ブラザーズ 87.149 ヤッターマン
勇者よいそげ! 団時朗 86.262 ダイの大冒険
妖怪にご用心 中山千夏 87.313 ドロロンえん魔くん
ライバル! 松本梨香 80.922 ポケットモンスター
リンゴの森の子猫たち 飯島真理 84.913 スプーンおばさん
ルパン三世その2 チャーリー・コーセイ 89.173 ルパン三世
レッツ・ゴー・ジャンくん 日高のり子 82.826 ふしぎの海のナディア
路地裏の宇宙少年 ザ・コブラツイスターズ 88.864 地球防衛企業ダイ・ガード
ワイワイワールド 水森亜土/こおろぎ’73 82.363 Dr.スランプ
んばば・ラブソング TOME 84.374 南国少年パプワくん
平均 86.300

選曲で迷ってる時間が結構あったりして、6時間以上かかった。後半喉が死んで点数だだ下がりなのは仕様。
追記:得点の画面写真をGooglePhotoにアップ

東亰ザナドゥ eX+周回メモ

2020年4月27日 未分類 No comments

参考:攻略サイト

 

1周目クリア時点でのトロコン関係データ整理

トロフィー回収率72%
2周目はビギナーインフィニティ、全引継でプレイ。回収不可能なのは災厄を超えし者(難易度カラミティでのクリア)のみ
本集め、レシピ集めは不要だが、家具集めは引継できない

フレンド残り
仲間
リョウタ:2→3話キズナ
ジュン:3→7話(7/7)キズナ

1年生
ハルヒコ:2→4話(5/23夜)蓬莱町
ヒトミ:4→7話(7/7)キズナ「ソラ」後学食で会話

2年生
カレン:4→Afterイベ中七星モール
チズル;4→Afterイベ中杜宮商店街

3年生
コンプ済み

教員
コンプ済み

知人・協力者
コンプ済み

街の人々
コンプ済み

その他
まじかるアリサ:4→7話家具イベント
魔界皇子リィン:2→7話キズナ(ジュン)

残りトロフィー
 ジュンとの縁
 リョウタとの縁
 リオンとの縁
 シオとの縁
 Xドライブマスター
 バトルマスター
 無限の覇者
 災厄を超えし者
 トレジャーハンター
 フレンドマスター
 SSSランカー
 伝説のX.R.C

ストーリー攻略メモ
全般注意事項
 家具は入手したらすぐに自室に設置に行く。そうしないとイベントが発生せずHPボーナスがなくなる。7章ではフレンドデータの取り残しありなので要注意
 ガチャ、アヴァロン、ノブオの大成功料理はコンプ報酬が終盤交換可能か入手済みであるためスルーでOK。クレーンゲームの婆娑羅だけは交換不可のため、周回でゲットしておくとよし。
 3周目以降(フレンドコンプ後)Afterにブティックノマドででカオルに話しかけると虹ノ宝冠 (ALL+77、全状態異常防御)入手

・第1話『異界化─イクリプス─』
 すべて注意事項なし。最短スキップでOK

・第2話『怪異―グリード―』
 4月27日
  ゴロウ先生の英語の授業
  『It becomes an unforgetable journey.』を和訳せよ。
  2.忘れられない、旅になる
  クエスト
   大切なお財布
   眠気覚ましを頂戴
  家具
   花屋:サボテン鉢植え
 4月28日
  推理選択:チアキの辿ったルート
   ”「駅前広場」→「商店街」→「レンガ小路」”の順

・第3話『神様のいうとおり
 5月7日
  クエスト
    延滞図書の返却願い
    豆腐屋の魂
   【隠し】カナのなぜなにクイズ(駅前広場階段下のバス乗り場)

    【1】動力ネットとは?→人と人を繋ぐしくみ
    【2】NiARとは?→SNSアプリの一種
    【3】クラウドとは?→みんなで使える郵便箱
  家具
  オリオン書房内でケンイチ(シオリの父)から「SPiKAのポスター」

   ゲームセンターのメダル交換景品:モリマルヌイグルミ
 5月8日
  神様アプリについて気になる話とは?:[開発者について]
 5月9日
  イベントが催される場所は?:[レンガ小路]

・第4話『BLAZE-焔の追憶-』
 5月21日
  クエスト
   謎の宝石の調達
   運動靴のモニター募集
   消えたランニングシューズ
   【隠し】サキのスパルタ特訓
  異界サーチ:杜宮商店街
  家具
   レンガ小路/アンティーク:古びた天体望遠鏡
   宮記念公園で家具「HELMのポスター」をタケウチから入手
 5月22日
  ダンスクラブで聞き込み
   ■従業員と会話:「相槌をうって先を促す」
   ■若者/ギャルと会話:「アキヒロの活躍を聞く」
   ■不良と会話:「ハッタリをかます」

・第5話『迷霧の果てに』
 6月3日
  クエスト
   親友への贈り物
   異界素材の調達
   理想の似顔絵モデル
   【隠し】ブローチの捜索
  家具
   九重神社で ヨウイチから家具「ポム&モナクッション」入手
   七星モール/ジャンク屋:「メガステ4」
 6月4日
  注意事項なし
 6月5日
  智上昇フラグあり
   駅前広場
    オリオン書房:店員のカズキから話を聞く
   杜宮商店街
    ヤナギスポーツ:ヤナギさんから話を聞く
    蕎麦処【玄】:タカヒロから話を聞く
   九重神社
   ヨウイチから話を聞く
・幕間『夏の前日』
  祠の参道でゴロウ先生とのイベント後に絆の欠片を入手
  リオンのキズナエピソードは開始タイミングがずれるので注意
・第6話『翼、翻るとき』
 6月25日
  注意事項なし
 6月26日
  家具
   杜宮商店街:八百屋近くにいる布団屋のおじさんから家具「テンピューロ寝具」
   七星モール:アニメイト「まじかるアリサフィギュア」
  クエスト
   奇妙な液体の調達
   映画の出演依頼
    選択肢1.『力を込めて堂々と』
    選択肢2.『悲哀を込めて問い質す』
    選択肢3.『小さくため息をつきながら』
   不登校の我が子
   【隠し】ダディの形見:九重神社の絵馬
 6月27日:注意事項なし

・第7話『虚空震―ホロウ・クェイク―』
 7月6日
  ヤナギスポーツ:店内で起きたことは?「店内でカマイタチが起きた」
 7月7日
  クエスト
   【隠し】クエスト:水泳鍛錬法
   X.R.Cへの取材
    選択肢1.「4月下旬」
    選択肢2.「アユミ」
    選択肢3.「タブレット」
    選択肢4.「THE WITCH OF MISTY CASTLE」
    選択肢5.「107号室」
    選択肢6.「綺麗な女の声が聞こえる」
   時を越える宝物
   探し人の探索
   サマーフェスのPR活動
    選択肢1「モリマル、只今参上でござる!」
    選択肢2「その場で飲んでしまう」
    選択肢3「刀を抜いて構える」
  家具
   駅前広場
    スターカメラ「自動掃除機ムンバ」
  ストーリー本編:アルバイト
   1.「池の周辺の一地点から凍った」
   2.「お婆さんがいた[池の北側]」
 7月8日
  ゴロウの部屋で推理イベント
   地点Q「距離は一定」、「地図に記されたチェックマーク」
   画面中央「駅前広場」
・最終話『そして、夜は明ける』
 7月8日
  クエスト
   【隠し】至高の具足(柱解放前)
   【隠し】炊き出しの手伝い(以下、柱解放後のフリータイムにて)
   【隠し】SPiKAメンバーの捜索
   【隠し】異界症例の治療薬
・エピローグ『想い、紡がれた明日へ』

  XRC部室ダンジョン(終の柱)をクリアして終ノ紋章(2周目以降)
  クエスト
   【隠し】続・映画出演依頼
    選択肢1.「笑顔で」
    選択肢2.「笑顔で」
    選択肢3.「真剣に」
   十年来の再開
    選択肢1.「十年ぶりの杜宮市はどうですか」
    選択肢2.「親父さんが嫌いで家出を?」
    選択肢3.「わだかまりがあるからこそ会うべきだ」
   【隠し】幻の少女を追って
   【隠し】特別代行サマーライブ!
・アフターストーリー
 10月30日
  レンガ小路のブティック≪ノマド≫ でカオルに話しかけると虹ノ宝冠 (フレンドコンプ後なので実質3周目以降)
  クエスト
   千秋祭キャンペーンの手伝い
   ジャックランタン教室
   杜宮バル街の宣伝
   新型ボートの体験レポ
   レッツ★モリマルダンス!
    踊りの組み合わせ1回目:「右、左、決めポーズ」→「左、右、決めポーズ」
    踊りの組み合わせ2回目:「右、右、左、右、決めポーズ」→「9回」
  さんさんロードでの全員集合イベント後

装備関係のメモ(ヒヒイロ装備入手のためのメモ)
 男性キャラ:4+2(Afterのみで加入)
 女性キャラ:4 

 

 

デッキ構築型MMDerカードゲーム(検討案)

2019年11月16日 未分類 No comments

・ゲームの概要
 プレイヤーは動画投稿者となってデッキ構築で動画や素材作成能力を伸ばし、動画や素材を投稿して知名度を上げて、有名動画投稿者を目指す


デッキの要素
 手札:行動力をいくつか消費して動画製作に必要な作業コストを生成するカード。上位になると消費する行動力が増えるが、オープンカードによって条件付きで減少したりする。ドロー、リシャッフルも行動力を消費する。ドロー能力を上げて安いカードを回すか、カードの効果を上げたりカード使用コストを下げて重いカードを回すかといった戦略性を
 オープンカード:MTGで言うところのグローバルエンチャント的なカード。手札の効果を増したり、消費する行動力を抑えたりする。PCやらグラボなどの道具、物理演算やら多段ボーンやらMMEスクリプトやらのスキルやらを示す
 素材:動画製作に必要なモデルやエフェクトなどのMMD関連素材。作成した素材は消費されず残る。このとき、公開するか非公開にするかを選ぶ。非公開素材は自分しか使えないが、公開素材は他のプレイヤーも利用できる。動画に利用される度にクリエイター推奨ポイントが入り、一艇以上溜まると知名度が上がる。公開しておくと次のターンの頭に利用度判定ができ、判定に成功すると他のプレイヤーが使っていなくてもポイントがたまる。


動画の要素
・コスト→動画作成に必要な労力、能力を表現。モーション、カメラ、エフェクト、編集、シナリオなど。公開素材である程度補うことができる。
・モデル→素材から使用する。最低限必要な必須素材と、あるとクオリティが上がる条件素材がある。
・ジャンル→PV、再現パロディ、ドラマなど。特定ジャンルの一定以上のクオリティの動画をそろえると、知名度が上がるなどのボーナスがある

モデルの要素
・タグで管理。例えば<男><女><老人><中年><青年><ティーン><子供><作品名/オリジナル><動物><へちょ><クリーチャー><水着><メカ><ファンタジー><現代人>
※作品名は東方、艦これ、アニメ、ボカロ、オリジナル他

素材の種類
・モデル/アクセサリ→動画に必須の指定がある
・エフェクト→使うと動画のクオリティが上がる。動画製作でポイント稼ぎを狙うなら使用必須だが、作成には特定のスキルが必要
・モーション/カメラ/PVキット→基本的に他のプレイヤーが使うことがない素材、その代わり公開素材の利用判定に成功しやすい

プチコン4の雑多なメモ

2019年6月9日 未分類 No comments

BUTTON命令の挙動

3号と同じくビット演算でボタンの状況を取れるのだけど、順番が入れ替わっている。

公式リファレンスのBUTTONの表の順の通りで

  1. L
  2. ZL
  3. ZR
  4. Lスティック押し込み
  5. Rスティック押し込み
  6. AorBorXorY
  7. 上or下or左or右
  8. スティック押し込み以外のいずれかのボタン

3号では

  1. 未使用
  2. ZR
  3. ZL

なので、移植の際は注意が必要

MAIN.PRGについて

MAIN.PRGはプロジェクトロード時にスロット0に読み込まれる特殊なファイル名っぽい。なので、ファイルをセーブするときは、SAVE “MAIN.PRG”とすればよい

MMLの@256以降について

リファレンスでは

@256~@432
BEEP用などに用意された効果音

となっている。
@371がBEEPの70(Girl’s Voice-OK)であることを確認。ベース音程はO4Cっぽい
それ以降の音を確認する限り、だいたいBEEPの順番通りなのだけど、なぜかならない音がけっこうある

閃の軌跡3、周回用メモ(ネタバレ注意)

2017年11月18日 未分類 No comments

参考リンク:http://kamikouryaku.net/sennokiseki3/
—-序章—-
 留意事項なし
—-第一章—-
4/15[土] 放課後:留意事項なし
4/15[土] 夜
・1Fの風呂に入る(リィンのCPが100上昇、コーヒー牛乳を入手。分校充実度+2)
4/16[日] 自由行動日 昼
・[贈物]ブティック《ラパン》でホワイトシルク(エリゼ)を購入可能(1500ミラ)
・[贈物]食材・雑貨《如水庵》で水羊羹(アルティナ)を購入可能(1000ミラ)
4/16[日] 自由行動日 夕方
・分校クエスト【軽音部の立ち上げ】:屋上にいるパブロからクエスト開始
・宿舎で風呂に入る(リィンとミリアムのCPが100上昇、ミリアムの好感度↑。分校充実度+2)
・[VM]クラブハウスにいるシドニー
・アインヘル小要塞・LV1:宝箱5つ
4/17[月] 機甲兵教練
 ドラッケンII(リィン教官):通常弱点/ボディ、技駆動弱点/ヘッド
 ヘクトル弐型(アッシュ):通常弱点/ヘッド、技駆動弱点/アーム
4/21[金] 夜行列車
・[VM]デアフリンガー号3号車にいるユウナ(勝利するとVMカードレンジャー入手)
4/22[土] 演習1日目 午前
・分校クエスト【野生のレシピ】:演習地にいるフレディからクエスト開始
・[VM]ハイアームズ侯爵邸にいるセレスタン(勝利するとVMカードギュネ・フォス入手)
・[ラジオ]聖堂広場のホテル・オーガスタにいるキセラからラジオネタを入手
・[贈物]交換・骨董品《デメテル》で真鍮の万年筆(クルト)を交換可能(要シルバーピアス&ホワイトレンズ)
・北サザーラント街道:宝箱6つ
・西サザーラント街道:宝箱3つ、戦闘ノート取り逃し
・イストミア大森林:宝箱4つ
・必須クエスト【薬草の採取代行】
・任意クエスト【お祝いのごちそう】
・任意クエスト【迷い猫の捜索】
4/22[土] 演習1日目 午後
・南サザーラント街道:宝箱7つ
・[VM]紡績町パルムにいるクローバー(勝利するとVMカードザミルペン入手)
・[贈物]イリスの土産屋でキルトポーチ(ミリアム)を購入可能(2500ミラ)
・任意クエスト【染料の原料調達】:紡績町パルム・元締め宅のロジーに話しかけるとクエスト開始
・[ラジオ]夕方の紡績町パルム・民家にいるシーラ
4/22[土] 演習1日目 夜
 戦闘のみ。留意点なし
4/23[日] 演習2日目
・クエスト【イストミア大森林の手配魔獣】
・クエスト【北サザーラント街道の手配魔獣】
・クエスト【なくした財布】紡績町パルムにいるクインズ卿・ヘレナ
・[写真]北サザーラント街道(2)の橋でドレックノール要塞の写真
・北サザーラント街道:宝箱6つ
—-第二章—-
5/13[土] 放課後
・[VM]学生食堂にいるミハイル少佐(勝利するとVMカードウォール入手)
5/13[土] 夜
・風呂に入る(リィンとクルトのCP100上昇、クルトの好感度↑、分校充実度+2)
・[人物]タチアナ(1) 分校クエスト【取り違えられた本】
・[贈物]本・遊具《カーネギー書房》で帝国スポーツ大全(ユウナ)を購入可能(1000ミラ)
・[贈物]交換・骨董品《ナインヴァリ》でエレガントシュシュ(クレア)を交換可能(要ホーリーチェイン)
5/14[日] 自由行動日
・必須クエスト【小要塞の実践テストLV2】
・任意クエスト【プレゼントの行方】 【懐中時計の修理】
・分校クエスト【シドニーの憂鬱】学生食堂にいるシドニーに話しかけると開始
・分校クエスト【高みへの挑戦】訓練場にいるオーレリアに話しかけると開始
・風呂に入る(リィンとミュゼのCP100上昇、ミュゼの好感度↑、分校充実度+2)
・[VM]ベーカリーカフェにいるルイゼ(勝利するとVMカードダルンダラ入手)
・機甲兵訓練:通常弱点/アーム、単体技駆動/アーム、全体技駆動/ヘッド(※戦闘ノート抜け)
・アインヘル小要塞・LV2:宝箱4つ
5/14[日] 自由行動日 夕方
・分校クエスト【熱き水練】:訓練場・プールにいるウェインに話しかけるとクエスト開始。
・[VM]駅前広場にいるムンク(勝利するとVMカードアップタイド入手)
・風呂に入る(リィンとアルティナのCP100上昇、アルティナの好感度↑、分校充実度+2)
5/15(月) 機甲兵教練
・シュピーゲルS(セドリック)、シュピーゲルS(フリッツ)、シュピーゲルS(エイダ)
 セドリック:通常弱点/ヘッド、技駆動弱点/ボディ
 フリッツ:通常弱点/アーム、技駆動弱点/アーム
 エイダ:通常弱点/ヘッド、技駆動弱点/ボディ
5/19[金] 夜行列車
・[VM]4号車にいるクルトと会話後(勝利するとVMカードナイト入手)
5/20[土] 演習1日目
・分校クエスト【思い出のストラップ】:デアフリンガー号1号車にいるルイゼと会話するとクエスト開始
・[写真]ウルスラ間道(1)の縁結びの社
・必須クエスト【エプスタイン財団からの依頼】
・必須クエスト【市内の店舗調査】
・任意クエスト【アイデアをちょうだい】:西通りのベーカリー《モルジュ》にいるベネットと会話するとクエスト開始
・[VM]中央広場のオーバルストア《ゲンテン》にいるウェンディ(勝利するとVMカードダ・カーム入手)
・[贈物]東通り・P&R商会で蒼硝子の風鈴(エリオット)を購入可能(2500ミラ)
・[贈物]中央広場・オーバルストア《ゲンテン》でオーバルドライヤー(トワ)を購入可能(2000ミラ)
・[贈物]中央広場・百貨店《タイムズ》内でシャチ型フロート(アルティナ)を購入可能(2000ミラ)
・[贈物]中央広場・百貨店《タイムズ》内でカメリア・ルージュ(ラウラ)を購入可能(2500ミラ)
・ジオフロントF区画:宝箱10
・ウルスラ間道:宝箱7
・東クロスベル街道:宝箱8
・クエスト【黒いアタッシュケースの回収】港湾区の黒月貿易公司でクエスト開始。
・[ラジオ]クロスベル市・東通りの龍老飯店にいるサンサンと会話
・[VM]クエストクリア後、黒月貿易公司にいるシン(勝利するとVMカードキュリア・ベル入手)
・[写真]東クロスベル街道(1)でオルキスタワーの写真
・オルキスタワー:宝箱なし
5/21[日] 演習2日目
・クエスト【東クロスベル街道の手配魔獣】:ストーリー進行で自動的に開始
・クエスト【ジオフロントF区画の手配魔獣】:ストーリー進行で自動的に開始
・旧特務支援課の端末を調べるとイベント(シャロンの好感度↑)
・[ラジオ]百貨店《タイムズ》にいるパティリーと会話
・オルキスタワー・エントランスでイベント(アルフィン皇女の好感度↑)
・[書物]ウルスラ間道(2)の緋い花があった場所で黒の史書(4)
・ジオフロントB区画・SIIエリア:宝箱7
・クエスト【ご主人はどこニャ?】港湾区のコッペに話しかけるとクエスト開始
・[写真]星見の塔の入口で星見の塔の写真
・星見の塔:宝箱7
・BOSS:神機アイオーンTYPE-βII:通常弱点/アーム、単体技駆動/ヘッド、全体技駆動/ボディ
—-第三章—-
6/10[土] 放課後
・[贈物]購買部で翠星のペンダント(フィー)を購入できる(2500ミラ)
6/10[土] 夕方
・[VM]ベーカリーカフェ《ルセット》にいるマヤ
・[贈物]食材・雑貨《如水庵》で胡蝶のかんざし(ミュゼ)を購入できる(2000ミラ)
・[贈物]本・遊具《カーネギー書房》で青革のブックカバー(クルト)を購入できる(2000ミラ)
・宿舎に戻った後のイベントでの選択肢は黒の工房が正解
6/11[日] 自由行動日 昼
・必須クエスト【小要塞の実践テストLV3】
・任意クエスト【日曜学校の臨時講師】
・任意クエスト【目指せ!憧れの職業】
・分校クエスト【茶道の心得】:クラブハウス2Fにいるカイリと会話するとクエスト開始
・[VM]購買部にいるスターク
・機甲兵訓練
・宿舎で風呂に入ると(リィンとアッシュのCP100上昇、アッシュの好感度↑、分校充実度+2)
・アインヘル小要塞・LV3:宝箱6
6/11[日] 自由行動日 夕方
・分校クエスト【大切な人たちへの贈り物】:宿酒場にいるティータと会話するとクエスト開始、正解選択肢は如水庵が東方銘茶、カーネギー書房が帝国山水百景、ラパンが洒落たニット帽
・[VM]本校舎2Fにいるランディ
・機甲兵訓練:通常弱点/アーム、単体技駆動(横構え)/ボディ、単体技駆動(縦構え)/ヘッド
6/12[月] 機甲兵教練
 BOSS:シュピーゲルS(オーレリア)1:通常弱点/ヘッド、単体技駆動/ボディ、全体技駆動/アーム
6/16[金] 夜行列車
・[VM]アルティナ デアフリンガー号3号車
6/17[土] 演習1日目
・分校クエスト【火薬の原料調達】:演習地にいるグスタフからクエスト開始、西ラマール街道(1)、ロック=パティオで素材入手
・[写真]西ラマール街道(1)でジュノー海上要塞の写真
・必須クエスト【アウロス海岸道の手配魔獣】
・クエスト【船舶の立ち入り検査補助】
・クエスト【夏至祭の準備】立派なヒスイ貝をとっておく
・クエスト【スターサフィールの捜索】追加で質屋《マッケンロー》で話を聞いた後バー・宿泊《ハーミット》にいるジョゼフに話かける
・アウロス海岸道:宝箱4
・[写真]オルディス港湾区の波止場の写真
・[贈物]商業地区の《クライストモール》の輸入食材《ケンドール》で瑞鳳麗茶(アルフィン皇女)を購入可能(2375ミラ)
・[贈物]商業地区の《クライストモール》の《RFストア》でコンパクトジューサー(ユウナ)を購入可能(1900ミラ)
・[贈物]商業地区の《リヴィエラコート》の薬屋《ヘリフォード》でアロマトニック(アッシュ)を購入可能(2000ミラ)
・[贈物]北通りの《グリシーヌ生花店》でローズ・バルファム(シャロン)を購入可能(2500ミラ)
・[贈物]北通りの《シュトラウス工房》でトリロジーハーツ(アリサ)を購入可能(2500ミラ)
・食材卸し《ルシオール》でマリオンズ・ラムを購入:第四章の分校クエストで必要になるので購入しておこう。
6/17 演習1日目 午後
・[ラジオ]オルディス・北通りの民家にいるルカと会話
・[VM]歓楽都市ラクウェルにいるミミカ
・[写真]ロック=パティオの写真
・[贈物]歓楽都市ラクウェルの《イカロス・マート》でホワイトアンバーソープ(エリゼ)を購入可能(2500ミラ)
・[贈物]歓楽都市ラクウェルの質屋《マッケンロー》でクラシックミル(マキアス)を交換可能(要あらびきソーセージ)
・西ラマール街道:宝箱8
・西ラングドック峡谷道:宝箱4
・ロック=パティオ:宝箱4、選択肢の正解は「全く別の猟兵団」
6/17 演習1日目 夕方~夜
・クエスト【親友の行方: 歓楽都市ラクウェルの《イカロス・マート》にいるヤンから開始(クレアと合流後)
・[ラジオ]カジノ《アリーシャ》にいるディーラーと会話
6/18[日] 演習2日目
・準必須クエスト【幻獣への対処】
・準必須クエスト【地方軍の訓練要請】
・分校クエスト【船団の誇り】デアフリンガー号3号車にいるレオノーラからクエスト開始※準必須クエスト【二つの商会】を先にクリアしてしまうと受注できなくなるので注意
・準必須クエスト【二つの商会】選択肢「ハーマンのルートを走る」「こちらもドリフトを試みる」「相手の隙を見極める」
・クエスト【大海賊の秘宝】アウロス海岸道のアレイスター(海辺にある岩の細い隙間を通った先)に話しかけるとクエスト開始
・[VM]セツナ オルディス・北通りのイーグレット伯爵邸
・ミリアムの目撃情報推理:アイスクリーム屋→宿酒場→船員酒場」「ミリアムが遺跡島に行こうとしていた」
・ブリオニア島:宝箱8
・[写真]ブリオニア島の海岸の写真
6/18[日] 演習2日目 夜
・クエスト【形見のペンダント】 オルディス・港湾地区のユタ坊・シャーロットに話しかけるとクエスト開始
・[ラジオ]オルディス・貴族街にいるラモナ夫人と会話
6/19[月] 演習3日目 早朝
・ラングドック峡谷・北部:宝箱3
・海上要塞:宝箱21(主1/4、主2/2、ジャンクション/4、主3/7、副2/3、副3/1)
—-第四章—-
7/4[火] 試験前日
・分校クエスト【不揃いなる旋律】本校舎屋上にいるヴァレリーからクエスト開始
・本校舎2F教室のカイリ、フレディ、グスタフと会話するとAP+2
・本校舎2F教室のティータ、ゼシカと会話するとAP+2
・本校舎2F教室のトワ、マヤ、サンディと会話するとAP+2
・学生食堂にいるランディ、シドニーと会話するとAP+2
7/5[水]~7/8[土] 定期考査
設問:皇太子マンフレートが~「第四皇子オルトロス」
設問:弾丸に働く軸旋回効果について「右旋回している弾丸は右に逸れる」
設問:中退規模の支隊を使った包囲戦にて「主力が敵と交戦中に、すぐ後ろから攻撃」
設問:有価証券などを売却することによって~「キャピタル・ゲイン」
設問:この曲に相応しいと思う曲名を付けよ「空を見上げて」
設問:水をろ過するためのフィルターとして正しい順番はどれか「布→木炭→砂→小石」
7/8[土] 夜
・クエスト【約束のラム酒】如水庵にいるランディからクエスト開始。マリオンズ・ラムは武器・交換《ナインヴァリ》の通常の買い物でも購入可能
・[VM]宿舎1Fにいるミュゼ
・[贈物]武器・交換屋《ナインヴァリ》で銀のカフスボタン(クルト)を交換可能(要シルバーチェイン クールネックレス)
・[贈物]本・遊具《カーネギー書房》のでお伽の国のイリス(アルティナ)を購入可能(2500ミラ)
・[贈物]食材・雑貨屋《如水庵》ので五色の組紐(トワ)を購入可能(3000ミラ)
・[贈物]ブティック《ラパン》のでノーブルリボン(セリーヌ)を購入可能(3000ミラ)
・風呂に入るとイベント(リィンとユウナのCP100上昇、ユウナの好感度↑)
7/9[日] 自由行動日
・必須クエスト【小要塞の実践テストLV4】
・クエスト【ラジオドラマへの出演】ロジーヌ「淡く微笑みながら己ごと滅するよう告げる」「あえて挑発するように叱咤激励する」
・クエスト【リーザの探し物】
・分校クエスト【大切なトランプ】交換屋《ナインヴァリ》にいるジンゴから5000ミラでトランプを買う。選択肢「あくまでも受け取らない」
・風呂に入るとイベント(リィンとオーレリアのCP100上昇)
・[VM]リーヴス礼拝堂にいるロジーヌ
・格納庫にいるミントから機甲兵訓練
 ヴァリマール:通常弱点/アーム、単体技駆動/アーム、全体技駆動/ヘッド
 ランディ機:通常弱点/アーム、単体技駆動(横構え)/ボディ、単体技駆動(縦構え)/ヘッド
・アインヘル小要塞・LV4 :宝箱7
7/9[日] 自由行動日 夕方
・分校クエスト【白熱の水泳勝負】
・分校クエスト【マヤの憂鬱】
・[VM]格納庫にいるシュミット博士
・風呂に入るとイベント(リィンとティータのCP100上昇)
7/12[水] 機甲兵教練
 ゴライアス(アルティナ):通常弱点/Lアーム、単体技駆動/Rアーム、全体技駆動/ボディ
  暴走後:通常弱点/Lアーム、全体技駆動/ボディ、単体技駆動(両腕落とし)/Rアーム、単体技駆動(肩砲構え)/Rアーム、単体技駆動(右腕上げ構え)/Lアーム
7/15[土] 演習1日目 午前
・[VM]デアフリンガー号3号車にいるアッシュ
・分校クエスト【伝説のレシピ】
・必須クエスト【西オスティア街道の手配魔獣】
・任意クエスト【大切な家族の捜索】
・任意クエスト【出土品の危険性調査】(戦闘ノート抜け:シニスターホーネット)
・[贈物]ヴァンクール大通りの《プラザ・ビフロスト》の総合食材《ウェストンハウス》でスタインローゼ’96(サラ)を購入可能(2500ミラ)
・[贈物]ヴァンクール大通りの《プラザ・ビフロスト》の高級雑貨《レパント商会》でオーロラバレッタ(ユウナ)を購入可能(3000ミラ)
・[贈物]ヴァンクール大通りの《リュミエール工房》で紅革のキーケース(アッシュ)を購入可能(3000ミラ)
・[贈物]ヴァンクール大通りのブティック《ル・サージュ》でエーデルキャスケット(エマ)を購入可能(2500ミラ)
・[贈物]ヴェスタ通りの《ハーシェル雑貨店》で黒檀の筆(ガイウス)を購入可能(2500ミラ)
・[贈物]ライカ地区の《リーヴェルト社》で星夜のメヌエット(ミュゼ)を購入可能(3000ミラ)
7/15[土] 演習1日目 午後
・必須クエスト【帝都競馬場からの依頼】:選択肢は「ライノブルーム」
・任意クエスト【導力波ノイズの調査】
・[書物]南オスティア街道のバス停にいるセリィから人でなしのエドガー8巻を入手(取り逃し)
・[VM]ヴェスタ通りにいるフレッド
・[ラジオ]ライカ地区の《レイクロード》にいる受付嬢ハリスと会話
・[贈物]帝都競馬場の場外馬券売り場でギャロップグローブ(ユーシス)を購入可能(2500ミラ)
・帝都地下道:宝箱11+ムーントリュフ
7/16[日] 演習2日目
・準必須クエスト【女学院からの依頼】選択肢「抵抗しつつも押し切られる」「翻弄するように避け続ける」「仕込みヘッドを飛ばす」
・準必須クエスト【高価な配達物】
・準必須クエスト【帝都地下道の手配魔獣】
・クエスト【遠き迷子の男の子】
・[VM]ヴァンクール大通りの《ワトソン武器商会》にいるジンゴ
・[人物]トマス(1) ヴァンクール大通りの百貨店《プラザ・ビフロスト》2Fで会話(人物ノート抜け)
・[ラジオ]ヘイムダル大聖堂にいるエルバ夫人と会話
・[写真]カレル離宮の写真
・帝都地下墓所:宝箱1(一度戻る必要あり)
・暗黒竜の寝所30(暗黒竜の寝所(1)9/暗黒竜の寝所(2)14/暗黒竜の寝所(3)6)
・暗黒竜(騎神戦):通常弱点/ヘッド、技駆動弱点/アーム
7/17[月] 夏至祭初日
・分校クエスト【在りし日のメロディ】
・分校クエスト【本校生徒との親善試合】
・必須クエスト【レクターからの依頼】
・クエスト【西オスティア街道の幻獣】
・[VM]ライカ地区・ヴァンダール流練武場でオリエ(3回話す、全カードを所持していないと対戦出来ない)
・[ラジオ]帝都競馬場・構内でロンバート爺さんと会話
・南オスティア街道でヌシ釣りイベント(24種以上釣っている場合エンペラーパーチが釣れる)
7/17[月] 夏至祭初日 夜
・留意事項なし
—-終章—-
・分校クエスト【続・高みへの挑戦】
・分校クエスト【黒きゼムリア鉱】
・クエスト【南オスティア街道の手配魔獣】
・クエスト【帝都地下墓所の手配魔獣】
・クエスト報告はデアフリンガー1号車両のオーレリア校長に
・黒キ星杯:宝箱19(上層3、上層外縁2、中層2、中層外縁(1)2、中層1、中層外縁(2)1、下層外縁(1)2、下層外縁(2)3、最下層外縁2、最下層1)

はたらくくるま替え歌「はたらく初音」

2016年7月10日 未分類 No comments

はたらくくるま替え歌「はたらく初音」

 ミクモデルあつまれー、いろんな初音~、どんどん出てこい働く初音

 元祖モデルと言ったらあにまさ式「あにまさ式」

 おされなダンスであざとくlat式「lat式!」

 炎の匂い、むせるよらぶ式ミク「らぶ式ミク!」

 八景島からままま式あぴミク「ままま式アピミク!」

 いろんな初音がいるんだなー、いろんな動画が、あるんだなー、あざとくおどってむせるよ初音~

 パケ絵を再現七葉1052式「ナノハイチゼロゴーニシキ」

 ニーソを直すよゆきはね11式「ゆきはね11式」

 瞳がしいたけ初音ミクXS「初音ミクXS」

 ラブコメドラマはおまかせコロン式「コロン式」

 いろんな初音がいるんだなー、いろんな動画が、あるんだなー、PV、ドラマも、おまかせ初音~

 実は顔芸すごいよtda式「tda式アペミク」

 飛行ユニット大和式9S型「大和式9S型」

 背中を向けたら肌色つみ式ミク「つみ式ミク」

 アメコミ風だぞビルボ式北米風ミク「ビルボ式北米風ミク」

 いろんな初音がいるんだなー、いろんな動画が、あるんだなー、基本、仕事はえらべないー

デッキ構築TRPG(仮) キャラクターメイキングガイド

2015年5月25日 未分類 No comments

デッキ構築TRPG(仮) キャラクターメイキングガイド

1.序
 デッキ構築TRPG(仮)は、キャラクターのデータを選択したクラス、レベル、デッキに組み込むカードで表現します。
 このガイドは、デッキ構築(キャラクターメイキング)を行うための手順と、キャラクター作成の指針について解説を行います。

2.デッキの構成

 2.1 カードの種類
  キャラクターデッキに組み込むカードには以下の3種類があります。
  (1) コストカード
   スキルカード(後述)を使用するためのコストを発生させるカードで、決められた18枚のコストカードをデッキに組み込みます。コストカードの構成や枚数を変更することはできませんが、発生させることができるコストは、キャラクターの選択したクラス、およびレベルで変わります。

  (2) スキルカード
   キャラクターが使用することのできる能力(スキル)を表すカードです。デッキに組み込むことができるスキルカードの種類に制限はありませんが、使用するのに必要なコストはコストカードによってしか発生しませんので、持っていないクラスでしか使えないスキルカードをデッキに組み込んでも使用することはできません。なお、組み込む枚数はデッキ一つにつき合計19枚で、同じスキルカードは最大3枚までしか組み込むことができません。
   スキルカードには「シナリオフェイズでの効果」「バトルフェイズでの効果」の二種類が記載されています。それぞれどのような意味を持つのかについては、後述の判定ルールを参照してください。

  (3) スペシャルカード
   取得したクラスに応じて組み込むカードです。ストーリーフェイズ中には効果を表さず、バトルフェイズで捨て札の中に入った場合に使用することができます。クラスは3つ選択しますので、スペシャルカードも3枚デッキに組み込みます。なお、スペシャルカードはシナリオ中1回しか使用することはできません。

  (4) アイテムカード
   セッション中、ストーリーフェイズの間に購入可能なカードです。ストーリーフェイズ内で購入して、ストーリーフェイズ終了後に一時的にデッキに組み込みます。アイテムカードは使用するのにコストは必要ありませんが、使用したらそのカードはゲームから取り除きます。また、使用しない場合でもシナリオが終了すればデッキから外してGMに返却します。

 2.2 カードの枚数
  一つのデッキの構成枚数はコストカード18枚、スキルカード19枚、スペシャルカード3枚の合計40枚です。サイドボードなどはありません。
  なお、セッション中にアイテムカードを購入することで一時的にデッキ内のカード枚数を増やすことができますが、アイテムカードはそのセッション内のみ有効です。セッションが終了したら、アイテムカードはGMに返却し、デッキの構成はセッション開始時点の40枚に戻ります。

 2.3 デッキ内のカード変更について
  アイテムカード以外のデッキのカード内容の変更は、レベルアップ時かGMが認めたタイミングでのみ行うことができます。なお、レベルアップ時でもキャラクターメイキング時に取得したクラスを変更することはできません。

3.判定ルール

  3.1 ストーリーフェイズでの処理フロー
     ストーリーフェイズでは、プレイヤー全員が同時にドローフェイズ→アクションフェイズ→エンドフェイズの順に処理を行い、エンドフェイズが終了してストーリーフェイズが継続していれば、再びドローフェイズに戻ります。

   (1) ドローフェイズ
     ドローフェイズでは、クラス能力、装備カードやシナリオで特に指定がない場合、好きな枚数だけ手札を捨てて、手札が7枚になるように山札からカードを引きます。山札がない場合はカードは引けません。

   (2)アクションフェイズ
     アクションフェイズでは、以下の動作を手札の続く限り行うことができます。
     ・コストカードの使用:コストカードを使用すると、スキルコストが生成されます。生成したコストは一旦各プレイヤープールにストックされます。なお、生成したスキルコストは次のターンに持ち越すことはできません
     ・アクションの購入:アクションの購入は以下の手順で行います
       [1] アクションを一つ指定し、アクション購入に参加するプレイヤーを決定する:アクションの種類によっては、参加可能な人数に上限がある場合があります。
       [2] 参加プレイヤーがプレイヤープールからスキルコストを消費してスキルカードを使用し、アクションリソースを生成する
       [3] 生成したアクションリソースのうち、金リソースをプレイヤープールにストックする、もしくはプレイヤープールにストックされた金リソースを生成したアクションリソースに追加する
       [4] アクションカードに指定されたリソース条件を満たせば、そのアクションカードを購入することができます。プレイヤープールにストックした金以外のリソースを別のアクションに持ち越すことはできません。

     ・金リソースの生成:金リソースを生成するスキルカードを使用する、もしくはカードを捨て札2枚ごとに1の金リソースを得ます。生成した金リソースは任意のプレイヤープールにストックすることができます
     ・アイテムの購入:プレイヤープールにストックした金リソースを使ってアイテムを購入します。なお、購入したアイテムはストーリーフェイズ終了後にデッキに加えますので、購入時点ではわきにどけておきます。

   (3)エンドフェイズ
     プレイヤー全員がアクションフェイズで行う行動を終了させたら、エンドフェイズになります。エンドフェイズでは以下の処理が行われます。
       [1]プレイヤープールのクリア。余ったスキルコスト、金リソースがあった場合、エンドフェイズ開始時にすべて消滅します
       [2]アクションフェイズで購入されたアクションに応じて、条件を満たしたイベントがあればイベントカードのオープン処理が行われます。イベントカードがオープンされると、イベントカードの情報がプレイヤーに公開され、シナリオの内容によっては新たに購入可能なアクションが増えます
       [3]エンドフェイズで、手札、山札の両方が空のプレイヤーは、デッキのリシャッフルを行います。なお、デッキのリシャッフルは時間の経過を意味し、シナリオ進行条件となっている場合があります。
     イベントが進行してストーリー終了条件を満たしていたばあい、バトル/ダンジョンフェイズへ移行します。

  3.2 ストーリーフェイズ終了後の処理
     シナリオに応じてGMより状況説明があり、プレイヤーは、残り山札、手札、捨て札、購入したアイテムカードををすべて加えてデッキをリシャッフルします。なお、アイテムカードは購入した以外のプレイヤーに渡すことができます。
     この時、特定のクラスであればデッキ内にある装備カードを装備した状態でバトル/ダンジョンフェイズを開始することができます。

  3.3 バトル/ダンジョンフェイズでの処理フロー
     バトル/ダンジョンフェイズでは、プレイヤー全員が同時にドローフェイズ→アクションフェイズ→マスターフェイズ→エンドフェイズの順に処理を行います。エンドフェイズ後、クライマックスバトルが終了していない場合はドローフェイズに戻ります。

   (1) ドローフェイズ
     ドローフェイズでは、クラス能力、装備カードやシナリオで特に指定がない場合、好きな枚数だけ手札を捨てて、手札が7枚になるように山札からカードを引きます。山札がない場合はカードは引けません。
     なお、バトル/ダンジョンフェイズでは、バッドステータスによるペナルティが発生する場合があります。
     ・盲目:手札の枚数が受けた盲目Lv分だけ減ります。たとえば、盲目2Lvを受けている場合、ドローフェイズの手札調整は枚数が5枚になるように行わなければなりません。
     ・毒:ドローフェイズの最初に、デッキのトップから受けた毒のレベル枚数だけ山札を捨て札にします
     なお、ドローフェイズ開始前に上限枚数を超える数の手札を持っている場合、カードを捨てずに山札を引かないこともできます。ただし、その場合でも毒のペナルティは受けます。

   (2)アクションフェイズ
     アクションフェイズでは、以下の動作を手札の続く限り行うことができます。
     [1] コストカードの使用:コストカードを使用すると、スキルコストが生成されます。生成したコストは一旦各プレイヤープールにストックされます
     [2] スキルカードの使用:プレイヤープールからスキルコストを消費してスキルカードを使用する。
     [3] アイテムカードの使用:手札からアイテムカードを使用します。クラス能力などに記載がなければ、使用したアイテムカードは捨て札にはせずセッションから取り除きます
     [4] スペシャルカードの使用:捨て札の中にスペシャルカードがあった場合、捨て札の中のスペシャルカードを直接使用することができます。スペシャルカードは使用するとセッションから取り除きます。

   (3)マスターフェイズ
     マスターフェイズでは、ダンジョンフェイズの場合は新たなダンジョンギミックのオープンが行われ、バトルフェイズの場合モンスターの行動が行われます。
     バトルフェイズの場合、プレイヤーはマスターフェイズの間にもコストカードを使用することができます。また、スペシャルカード、スキルカード、アイテムカードについてはマスターフェイズで使用可能とある場合はプレイすることができます。なお、アクションフェイズ中に生成したスキルコストはマスターフェイズには引き継がれます。

   (4)エンドフェイズ
     GMがマスターフェイズ終了を宣言するとエンドフェイズに移ります。エンドフェイズでは以下の処理が行われます。
       [1]プレイヤープールのクリア。余ったスキルコスト、金リソースがあった場合、エンドフェイズ開始時にすべて消滅します

MMD杯支援動画作成計画

2015年4月10日 未分類 No comments

MMD動画を10倍楽しむ動画

前置き
・ルールを理解してからスポーツを見た方が楽しいように、MMD作品も知っておくとより奥深さがわかるようになる

3DCGの基本
・3DCGは三角形の集まり
・3DCGアニメーションとは人形ジオラマのコマ撮りアニメである
・モデルを動かす仕組み(ボーン)がある

MMDのすごいところ
・実はMMDと似たようなことができるソフトは昔からあった
→商業3DCGソフトとか、オープンソース系の先行ソフトをさらっと紹介
・簡単に動く、貧弱なマシンでも動く
 →インストールすらいらないソフトなんだよ、という話
・編集中にリアルタイムレンダリングされる
→独自描画エンジンを持たない
・見ず知らずの人と分業できる仕組みを作った
→映像制作はいろんな技術が複合して作られるもの。MMDを核としてそれぞれの技術を持った人が自然と力を合わせることができるようになったんだよ、という話

MMD動画の、そこにしびれる、あこがれる
・MMD動画を支えるすごいツールを作った人
 PMDEditorの極北P、MMEの舞力介入P、AviutilのKEN氏
・モデル製作のすごい人
 ○○式、ってついてる有名モデラーさんのこと
・モデルセットアップのすごい人
 アラン・スミシーさんとか、ゴロペコさんとか、人型ボーンでメカの動きさせてた人とか
・モーション作成のすごい人
 PAC室長、6666AAAP、ダンスモーションのすごい人
・エフェクトのすごい人
 そぼろさん、針金Pさん、ビームマン
・カメラワークや演出のすごい人
 総仕上げのところ、とりあえずD-2さんを紹介
・MMD以外のところがすごい人
 Aviutlのすごい人(悪徳金融1号さん、白瀬うにさんとか)とか、声部の人たちとか
・一人で全部やっちゃうすごい人
 動画とサウンドの両方できちゃう人、ストリークPとか
・動画を作って投稿すること自体がすごいんだ
 最後に、見てるだけの人にはできないことをやってるんだということを強調して動画の締めとする。名人様はカッコ悪いぞ、と

作成手法
まず、パワポ+NMM+CeVIO(プレスコ)で動画作って、MMDに口パクだけする映像を重ねる

解説キャラクター
ナレーション:タカハシ
先生役:ONE(モデルは2/6公開予定のやつ)
生徒役(ボケ):さとうささら(モデルがあるか要調査)
生徒役(ツッコミ):すずきつづみ(モデルがあるか要調査)
→モデルがそろわないようであれば、先生:レア様(ONE)、ボケ:マリエル(つづみ)、ツッコミ:うさうさ(ささら)

草稿
タイトル:この動画について(タイトルはシーン切り替え時にタカハシがタイトルを読み上げ)
ONE「この動画は、MikuMikuDance、つまりMMDで作られた動画作品を見るときに、知っておくとより楽しめる、という豆知識をまとめたプチ講座です。講師役は私、レア」
ささら「生徒役その1、うさうさ」
つづみ「生徒役その2、マリエル」
三人「で、お送りします」
(三人のこの動画内でのMMD関係の知識についてテロップで説明)
つづみ「私、MMDの動画のことも全然知らないんですけど、こんな講座が必要なほどそんなに難しいものなんですか?」
ONE「そんなことはありません。動画作者さんは知らない人が見ても楽しいと思えるように作っているし、MMDのこと知らないと難しくてわからないなんてことはあまりないわ。でも、知っていた方がより楽しめますよってポイントはあるの」
ONE「例えば、サッカーの試合を見るのに、サッカーのルールや試合しているチームのことを知っていてひいきの選手がいる人と、チームも選手もルールも何にも知らない人のどっちが楽しく試合を観戦できると思う?」
ささら「そりゃあ、知ってる方が楽しいに決まってます」
つづみ「応援する選手がいるだけでも楽しくなりますね」
ONE「テレビで放送している試合だとそういうことは解説者やアナウンサーさんが説明してくれるからわかるけど、MMD動画の解説はたいていがMMD動画作者向けで、内容も難しいものが多いのよね」
ささら「そういえば、MMD杯動画のメイキングをいくつか見たんですけど、技術的な話は難しい用語が多くて何をやっているのかもよくわからなかったかも……」
ONE「というわけで、この動画ではMMD動画を見ている人向けに、MMD動画を支える技術や要素について広く浅く解説していくわ。ここ違うよ、ここがわかりません、なんて疑問があれば、遠慮なくコメントしてくださいね」
ONE「ただし、この動画を作っている作者は、MMD動画はたくさん見ているけどMMDでも動画作成自体はこの講座が初めてという初心者です。動画の作り方については質問されても別のMMD動画講座をご紹介するといった形になるかと思いますので、ご了承ください」

タイトル:3DCGアニメーションとは
ONE「MMDは3DCGアニメーションを作るソフトなんだけど、まずは3DCGってどういうものだか知ってる?」
つづみ「台本にあったのでさっき調べました。コンピュータの演算によって3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで立体感のある画像を作る手法、だそうです」
ささら「……なるほど、さっぱりわかんない」
ONE「そうね、例えば、箱やボールみたいな奥行き、厚みのある物体が遠くや近くに置いてあったらどんなふうに見えますよ、というのをコンピュータに計算させて表示させた絵のことを3DCGと言います」
(ここで説明する絵を表示)
ONE「ほとんどの3DCGは小さな三角形をたくさん重ねて表示して、いろんなものを表現しているの。この三角形一つ一つのことを『ポリゴン』って言うのよ」
(ワイヤーフレームな絵を表示する)
ONE「さあ、次はアニメーションについて説明するわね。アニメーションについては調べてみた?」
つづみ「はい。ええと、『コマ撮りなどによって、複数の静止画像により動きを作る技術』です。……コマ撮りってなんですか?」
ONE「コマ撮りっていうのは、『静止している物体を1コマ毎に少しずつ動かしながら撮影して、あとでつなげて動画にする手法』のことよ」
つづみ「お人形ハウスに並べたお人形を、ちょっとずつ動かしては写真にとって、パラパラアニメにしているような感じ?」
ONE「わかりやすく言うとそういうことね。MMDというのは3DCGで作った人形やオブジェをたくさん並べて、ちょっと動かしては撮影、またちょっと動かしては撮影、を繰り返して、動画にまとめてくれるソフトなの」
ささら「あれ……? でも、人形を動かすだけじゃ、ダンスはしてくれないんじゃ? MMDってMikuMikuDanceの略ですよね」
(このへんで後ろで静止画をぱらぱらマンガっぽく編集して表示)
ONE「そうね。だから、MMDで使われるモデルにはアクションフィギュアみたいに関節を曲げてポーズをとったりする仕組みが用意されているの。そのあたりの細かいことは後で説明するわね」
つづみ&ささら「はーい」

タイトル:MMDのすごいところ
ONE「はい、次はMMD以外の3DCGソフトについて簡単に説明するわね」
ささら「MMD以外?」
ONE「そうね、実際にどんなソフトがあるのかまでは知らなくていいと思うけど、MMDの動画を見るなら『考え方の違い』について知っておいた方が良いと思うわ」
ささら「考え方? MMDを作った人がどう考えていたかってことですか?」
ONE「そう。MMD作者の樋口MがMMDを初めて公開したときの動画にそのあたりのことが説明されているの」
(MMDの特徴のところの文章を引用と断って表示しておく)
ONE「コンテンツツリーに登録しておくから、あとで見てみてね。で、考え方の話だけど、MMDって性能の低いパソコンでも快適に動作するように作られているの」
ささら「他のソフトはそうなってないんですか?」
ONE「ほとんどの3DCGソフトはMMDよりも性能もお値段も高いパソコンでないとまともに動作しないわね。自分で3DCGを表示する仕組みを持っていて、よりきれいに表示することを優先しているから、どうしても性能の高いパソコンでないといけないのよ」
ささら「あれ? じゃあMMDって3DCGを表示する仕組みを持ってないんですか?」
ONE「MMDで使われている3DCGを表示する仕組みは、ゲームに使うのと同じ仕組みを借りて使っているのよ。だからMMDはゲームが動く程度の普通のパソコンでも比較的快適に動くのよ」
(テロップでDirectXについて解説しておく。あと、最初のMMDは本当に軽かったんだというフォローも)
つづみ「でも、そのかわりきれいな表示は難しい……?」
ささら「はやい話が、ゲーム画面みたいな表示しかできないってこと?」
ONE「そう、今ではMMDでもすごい映像が作れるようになっているけど、MMDが生まれた7年前は、ゲームで動いている画面と、専用の3DCGソフトで作られたムービーは誰が見ても違いがはっきり分かるくらいクオリティに差があったのよ」
つづみ「じゃあ、MMDって、実はすごくないってことなんですか?」
ONE「それは違うわ。MMDの本当にすごいところは、最終的な動画になる綺麗な画面をそのまま編集できることなの。少なくとも、プロが映像制作に使っているような高価なソフトだと、編集画面は編集専用の簡易表示になっているはずよ。だから、出来上がった作品がどんな映像になるのかは作業している間はわからないの」
ささら「それって動画作る人が困るんじゃ……どうしてほかのソフトだとそうなっているの?」
ONE「簡易表示でないと表示が遅くてとても操作できないからよ。きれいな映像が作れるんだけど、きれいな映像は複雑な計算が必要ですぐには表示できないから、作業をしている間は簡単な表示しかしないのよ。でも、MMDはゲームで使っている仕組みで映像を作ってるから、作業している間もゲームと同じように動かせるってわけ。これってとっても凄いことなのよ」
(テロップでリアルタイムレンダリングとプリレンダリングの簡単な説明を表示しておく)
つづみ「そっか、だからMMDは簡単に使えるって言われてるんだ」
ONE「そう。きれいな映像を作ることよりも、簡単に使えること、だれでも使えることを一番に考えて作られた、そこがMMDの一番すごいところだと思うわ」
(MMDがヒットした背景はいろいろあって似たようなコンセプトのソフトが他にもあるかも、みたいな補足をテロップで出しておく)

タイトル:MMDの素敵なところ
ONE「それから、MMDの重要な特徴に、『モデルを作ることができない』ということがあげられるわね」
つづみ「あれ? でも、MMDのユーザーモデルっていっぱいありますよね。どうやって作っているんですか?」
ONE「MMDとは別の3DCGモデルを作るためのソフトを使っているわ。でも、それが映像作品を作るためにすごく大事なことだったの。二人とも、歌とダンスだったらどっちが得意?」
(代表的なモデリングツールをテロップで紹介)
ささら「私は歌の方が得意かな(鼻歌)」
つづみ「私はどっちかと言うとダンスの方が……」
ONE「そうね。人にはそれぞれ得意なこと、不得意なことがあるわ。同じように、モデルを作るのが得意な人、モデルを動かすのが得意な人がいるの。さて、ここで問題です。どっちの人がよりすごい作品を作れると思う?」
ささら「……うーん、わかりません」
つづみ「モデル作りが得意な人が作ったモデルを、動かすのが得意な人が使えばいいと思う」
ささら「え? そんなのあり?」
ONE「ふふっ、マリエル正解。力を合わせて作るのが一番なのよ。MMDではモデルを作ることができないから、誰かが作ってくれたモデルを借りて作品を作るのが『普通』なのよ。モデルだけじゃないわ、モーションや、エフェクト、音楽、他いろいろ誰かが作ってくれたものをたくさん借りて、はじめてすごい作品が出来上がるのよ」
ONE「だから、多くのMMDの動画にはとても長い『クレジット』がついてるんだけど、二人はクレジットを気にしたことはある?」
つづみ「そういえば、MMD作品についているような長いクレジットって、テレビ番組とか映画とかでしか見ないですね」
ONE「本来、映像作品っていうのはいろんな分野の専門家が何十人も協力し合って初めて良い作品が作れるものなのよ。だから、テレビ番組や映画はあんなにたくさんの人が力を合わせて作っているの」
ささら「でも、それってMMD以外で作られた動画も同じですよね」
ONE「そうね、ニコニコ動画では、誰かが作ったものにさらに自分が得意な何かを足して新しい作品として発表するマッシュアップという形が一般的だわ。そういう形だと、コンテンツツリーの一つ上の動画を紹介するだけになっちゃうのよね。MMDで作品を作っている人たちのやり方はそういうマッシュアップの形をさらに進化させたともいえるわね」
ONE「たくさんの人の力を借りて作るけど、その人たちへの感謝の気持ちを忘れちずに、クレジットと言う形で作品の中に残す。それが当たり前になっていることも、MMDのすごく素敵なところってこと。わかった?」
ささら&つづみ「はい!」

タイトル:MMD作品を構成する要素
ONE「さて、それじゃいよいよ、本題に入るわよ。まずはMMD作品を構成する要素について説明するわね。MMDで作られる動画は、大きく分けてモデル、モーション、演出の三つの要素で構成されています」
ささら「あれ? モデルって、MMDでは作れないんじゃ」
ONE「そうね。でも、その前に『MMDのモデルには関節を曲げてポーズをとったりする仕組みがある』という話をしたのを覚えてる?」
つづみ「そういえば……」
ONE「さっきも言ったように、モデル自体はMMDとは別のソフトで作るのだけど、そのモデルをMMDで動かすためにはアクションフィギュアの関節みたいに曲げたり動かしたりできる仕掛けを組み込まなくちゃいけないの」
つづみ「じゃあ、私たちがこうやってポーズをとったり、表情を変えたりできるのも、その仕掛けが組み込まれているからなんですね」
ONE「そう、そして、その仕掛け自体はMMD独自のものなの。だから、MMDで作られたわけじゃないけど、私たちのようなMMD専用のモデルが存在するのよ」
つづみ「なんとなくわかりました。じゃあ、モーションは?」
ONE「これも最初に言った話のおさらいになるけど、アニメーションってどんなものだったか覚えてる?」
つづみ「確か、『静止している物体を1コマ毎に少しずつ動かしカメラで撮影し、あたかもそれ自身が連続して動いているかのように見せたもの』でした」
ONE「はい、よくできました。そのアニメーションで、どのコマでモデルがどこにいてどんなポーズを取っているのか、というのを記録したデータのことを、モーションというのよ。つまり、私たち動きそのもののデータのことね。演劇に例えれば、モデルが役者さんで、モーションは役者さんの演技になります。モーションがMMD動画を作る上で一番大事な要素と言っても良いでしょうね」
ささら「さっきから私たちが全然動かないのも、うp主のモーション作成がへったくそで作る気がないからなんですね」
(メメタァとかの効果音ポイテロップを入れておく)
つづみ「……え、ええと、最後の演出はどういうものなんですか?」
ONE「演劇で言う演出とほぼ同じで、照明、カメラワーク、エフェクトなんかを使って映像を一つの作品にまとめ上げる仕上げの作業のことよ。実はとても重要で専門の技術の必要な作業なのよ」
つづみ「そういえば、テレビ番組のテロップなんかでも演出って専門のスタッフが居たりしますね。やっぱり大事な作業だからなんですね」
ONE「この3つが、MMDを使って作業をする場合に必要になる主な要素よ。この三つはどれも公開されている素材が少なからずあるから……」
ささら「クレジットにだれが作ったものを借りたが書いてあるんですね」
ONE「そういうこと」

タイトル:MMDの、すごい、ツール
ONE「それじゃあ、ここからは『MMD作品のここがすごい』がわかるポイントのお話しよ。ここがわかっているとMMD動画を見る楽しみがぐっと広がるから、みんな頑張って勉強してね」
ささら&つづみ「はーい」
ONE「まずは、MMD作品を支えるツール、PMXEditorとMMEについてよ」
ONE「PMXEditorは簡単に言うと、他のソフトで作られたモデルにMMDで動かすための仕掛けを埋め込むためのソフトよ。作者は極北P。たくさん公開されている素敵なモデルがMMDで動くのはこのPMXEditorのおかげなの。ちなみに、簡単にだけどモデルを作る機能も用意されているのよ」
(テロップにPMDEditorのことも書いておく)
つづみ「ほへー、すごいソフトなんですねー」
ONE「後で紹介するモデル作りのすごい人たちも必ず使っているソフトだから、どういうものかくらいは知っておいてね」
ONE「次に紹介するのはMikuMikuEffect、通称MMEよ。作者は舞力介入P。MMEはそれまでのMMDが使っていなかったエフェクトをMMDで使えるようにするソフトなの」
つづみ「あの、ずっと気になってたんですけど、エフェクトってなんですか?」
ONE「あら、ごめんなさい、そういえば説明してなかったわね。エフェクトっていうのは、SFX映画とかで使われる特殊効果みたいなものよ。例えば、モデルを光らせたり、金属っぽい質感にしたり……」
(DirectX、HLSLとかのキーワードと簡単な説明をテロップで出す)
ささら「ビーム撃ったり、ビーム撃ったり、ビーム撃ったりするやつよねっ♪」
ONE「他にも、画面全体の雰囲気を変えたり、雪や雨を降らせたり、水面を作ったりいろんなことができるのよ。中には、モーション作成を便利にしたりしてくれる、なんてものもあるわ」
つづみ「PMXEditorもそうですけど、MMEもMMDの世界を変えるような発明だったんですね」
ONE「そうよ。もし、MMDの歴史という授業があったら、PMXEditorとMMEは教科書の目次に名前が出ていると思うわ」

タイトル:MMDの、すごい、モデラー
ONE「さあ、次はMMDの一番の華、モデラーついてのお話よ。MMDのモデルは、3DCGモデルにMMDで動くための仕掛けを仕込んだものだという説明をしたけど、そのもとになる3DCGモデルを作っている人がモデラーと言われている人たちなの」
つづみ「私たち三人はかにひらさんというモデラーがデザインしたんですよね」
ONE「そうね。ちなみに、初音ミクさんみたいにいろんなモデラーがモデルを作っているキャラクターの場合、モデラーさんの名前を取って○○式って呼ばれることが多いわ」
ささら「MMDに同梱されているミクさんは、あにまさ式ミクさんって呼ばれてますけど、これってあにまささんが作ったした初音ミクモデルって、意味の名前なんですね」
ONE「そうよ。あと、元になるモデルがあってそれを別の人が改変して公開している場合もあるのだけど、そういう場合は〇○式改変~という名前になっていることが多いわ。有名なところではLat式ミクやtda式ミクが改変OKの利用規約になっているので、たくさんの改変モデルがあるわね」
つづみ「改変した人の名前はつけないんですね」
ONE「そうね。中にはいろんな作者さんが改変に改変を重ねている場合があるから、改変した人の名前まで全部モデル名に入っていると大変なことになっちゃうし、個性が一番残ってる最初にモデルを作った人から、自然とそういう風になっちゃったみたい」
ささら「じゃあ、改変した人の名前は残らないの?」
ONE「そんなことはないわよ。MMDモデルをMMDに読み込んでみるとわかるけど、そのモデルがどんなモデルなのかという説明をモデルの中に記録することができるから、たいていはそこに細かい情報が書いてあると思うわ」
(うさうさのモデル情報画面のSSを出す)
ささら「でも動画見てる人にはそんなのわかんないんじゃ……あ、そうか、そういう場合はクレジットを見れば」
ONE「そうね。動画の作者さんにもよるけど、クレジットには改変作者さんの名前も挙がっていることが多いわね」
ささら「そっかー。じゃあ、お気に入りのモデルが見つかったら、クレジットを見てモデラーさんのこともチェックしようっと」
ONE「それがいいわ。そのモデラーさんが作った他のモデルも好きになるかもしれないしね」

タイトル:セットアップの、すごい、モデル
ONE「次は、モデルのセットアップについてのお話しよ」
つづみ「セットアップってなんですか?」
ONE「セットアップっていうのは、モデラーさんが作ったモデルにPMXEditorでMMDで動かすための仕掛けを埋め込む作業のことよ。この作業はモデラーさんとは別の人が行っていることがあるの。確か、うさうさもそうだったわよね」
ささら「はい。モデリングがかにひらさんで、セットアップが一風さん(読み不明なので調べる)で、物理演算がehehe(読み:えへへ)さんです」
つづみ「セットアップって、人によって違いが出たりするものなんですか?」
ONE「そうね、動画を見ているだけだとわかりにくいかもしれないけど、セットアップの作り込みによって『そのモデルができること』はずいぶん変わってくるわ。特に重要なのがモーフと物理演算ね」
ONE「モーフっていうのは、モデルの一部、場合によっては全体をを変形(モーフィング)させる仕掛けのことよ。泣いたり笑ったりなんか表情の変化や口パクの動作は基本的にすべてモーフを使って作られているの。中にはモーフでロボットのように変形したり、武器や衣装を出し入れしたりなんてことできるモデルもあるわね」
ささら「そっか、マリエルのあざとかわいい表情なんかもモーフを使って作られてるのね。確かに大事だわ……」
(背景で有名な顔芸モデルに変顔させておく)
ONE「物理演算は、スカートのすそや髪の毛、うさうさの耳みたいに、重力や風の影響を受けてひらひら動くものを自動で動くようにする機能と思っておけば良いわ」
つづみ「自動って、どういうことですか?」
ONE「モーションを作成しなくても計算して動いてくれる、ということよ。もしも物理演算がなかったら、うさうさがジャンプしたときに耳やスカートがどういう風に動くのかも全部手動で設定しないといけなくなって、モーションを作る手間が何倍、モデルによっては何十倍もかかってしまうのよ」
(物理演算導入前のMMDのバージョンについて補足テロップ)
ささら「つまり、モーションの作りやすさが変わるんですね」
ONE「そう。でも、物理演算を綺麗に動かすためにはものすごく綿密な設定と調整が必要なのよ。限度を超えて激しい動きをすると、物理演算はどうしても変な動きになってしまうものなのだけど、それをいかに抑えるのかも大事なポイントね」
(参考資料としてアラン・スミシーさんのスカート解説動画を紹介)
ささら「そのあたりのバランス調整がセットアップ職人さんの技なんですね」
ONE「そういうこと。表だってセットアップした人の名前が前に出てくることはあまりないのだけど、MMD動画にどういう影響を与えるのかを知っていると、これまで何気なく見ていた作品に新しい発見があるかもしれないわよ」

タイトル:MMDの、すごい、モーション
ONE「さあ、いよいよ次はモーションについてのお話ね。さっきも説明した通り、モーションは私たちモデルの動きそのものよ。このモーションがMMDモデルに命を吹き込むんでいると言っても過言ではないわ」
つづみ「じゃあ、魂実装済みタグが付いているようなMMD動画って、モーションがすごいってことなんですか?」
ONE「そうよ。魂がこもってみえるような自然なモーションを作るには手間と技術の両方が必要なの。全身が連動した動作とか、握手のような複数のモデルの一部分が接触する動作とか、見てる分には簡単そうにみえるけど作るのは凄く大変なのよ」
ささら「全身が連動するってどういうことですか?」
ONE「そうね、ボールを投げる動作なんかが分かり易いかしら。ちゃんと体重を乗せてボールを投げる動作は、まず足を出して重心を動かして、腰を回転させて、背中を捻って肩、腕、肘、手首が順番にちょっとずつタイミングがずれながら動いて、最終的に指先まで動きが伝わっていくの」
つづみ「なるほど、一つのしぐさでも沢山の動きが合わさっているんですね。確かにとても大変そうですね」
(接触モーションが難しい理由も背景で図解しておく)
ONE「柔らかい動きは全身が連動している動作であることが多いし、何気ない仕草でも動作が自然であれば自然なほどモーション作成の難易度は高いと思って間違いないわ。あと、意外な注目ポイントは指先や足先かしら。指は細かい関節が集中している場所だからモーションを作るのもかなり大変だし、足先は常に地面に触れているから不自然な動きをしていると目立ちやすいの。モデルごとの調整が難しいからから、配布モーションもそのまま使えないことが多いし」
つづみ「配布? モーションって配布できるんですか?」
ONE「ええ、MMDはモーションのデータをモデルごとに保存することができるから、ダンスモーションや歩いたり走ったりと言った何度も使われるモーションがたくさん配布されているわ」
つづみ「配布されているモーションって、どのモデルにも同じように適用できるんですか?」
ONE「条件はいくつかあって、まず同じボーン構造を持っている必要があるし、それからモデルの大きさや体型がだいたい同じくらいでないと適用しても上手く動かないから修正が必要になるの」
つづみ「あの……ボーン構造って何ですか?」
ONE「そういえば、モデルのセットアップでボーン構造のことを説明するのを忘れていたわね。ボーン構造って言うのはモデルのどの部分がどういう風に曲がったりねじれたりするかを決める構造のことよ。アクションフィギュアで言うと、関節がどの部分にあってどこまで曲がるか、といった仕掛けにあたるものよ。そして、モーションデータというのは、どの関節(ボーン)がどのタイミングでどれだけ曲がったのか、という情報を記録しているの」
(テロップでモーフの挙動、モデルの位置も含まれているという補足をしておく)
つづみ「そうか、ボーン構造が全然違ったりすると、モーションデータがあってもどこをどう曲げて良いのかがわからなくなるんですね」
ONE「そういうこと。だから、人型のMMDモデルは、だいたいがMMD本体に同梱されている初音ミクモデルと同じ形のボーン構造を持っているの。モデルによって動いたり動かなかったりするパーツもあるから、全部が全部同じ訳じゃないけどね。例えば、うさうさの耳は私みたいな普通の人間モデルに比べて長いから、特別に耳のボーンを持っていたりするわね。もちろん、一般的な配布モーションにも耳のモーションは含まれていないから、耳を動かしたければ耳のモーションを作る必要があるの」
(うさうさの耳ボーンのスクリーンショット出しておく。ついでにボーン構造の標準化もMMDの隠れた功績の一つ、みたいなフォローテロップをいれておく)
ささら「そうか、手足だけじゃなくて、髪の毛や服や耳も動かそうと思ったらモーションを作らないとダメなんですね」
ONE「逆に言えば、配布モーションを使わずに全部のモーションを一から作るのであれば、ボーン構造が異なっていてもかまわない、ということでもあるわね。だから、モーションが作りやすいようにモデルを改造、例えば、ボーンを動かすためのボーンを付け加えたりする人もけっこういるのよ」
(多段沼なイラストをいれておく)
ささら「……凄い世界なんだってことはなんとなくわかったかも」
ONE「美しいモーションを作るには感性やセンスも大事なんだけど、理論や技術もすごく奥が深いのよ。正直、用語を把握するだけでもかなり大変で、見ているだけならそこまで細かいことを知る必要もないと思うわ。でも、奥が深い分、知れば知るほど今まで気づかなかった新しい魅力が見つかることもあるのよ」
(キーフレーム、補間曲線、多段ボーン、外部親、物理分離、反転ペースト、腕IK、全ての親、センター位置バイアス付加、フレーム位置角度補正、MMDエンジン、階段打ち、縦打ち、ラジ割り、物理モーション焼きこみ、kinect、準標準ボーン、VSQリップシンク、腕切IK、オートグルーブボーン、肩キャンセルなどモーションやボーンに関わる用語をテロップでたくさん並べておく。こっそり秘密結社多段ボーンとか物理沼とかも入れておく)

タイトル:エフェクトとか、すごい、演出
ONE「さあ、MMD動画の三つの要素の家の最後、エフェクトや演出についてのお話しよ。エフェクトについてはちょっと難しい話になるけど、あとちょっとだからみんな頑張ってね」
ささら「MMEのところでちょっとだけ出てきましたけど、エフェクトって何かすごいものってことしかわからなかったです」
ONE「じゃあ、MMEによるエフェクトのポイントをもう少し詳しく説明するわね。MMEによるエフェクトっていうのは、MMDが行っている計算による3DCG処理を強化して、より複雑なことをできるようにしたものよ」
つづみ「より複雑なこと、ですか……?」
ONE「そう。MMDは3DCGを表示する仕組みの話をしたけれど、覚えている?」
つづみ「はい、ゲームに使うのと同じ仕組みを借りて使っているんですよね」
ONE「その通り。でも、MMDはその仕組みの中でも動作が重い機能はほとんど使っていないの。MMEはそんなMMDが使っていない動作の重い機能も使えるようにしてくれるものなの。そして、その機能を組み合わせて実際にいろんなことをするのがエフェクトよ。エフェクト一つ一つがMMDの追加機能だと思えばいいわ」
ささら「マシンスペックが低いとエフェクトが使えないって話をよく聞きますけど、動作の重い機能を使ってるからなんですね」
ONE「エフェクトは技術寄りの要素が強いMMD関連要素の中でも、特に専門性が高いものの一つね。そのせいか、MMD動画には欠かせないものになっている割にエフェクトを作って公開している人はとても少なくて、テロップを見るようになるといろんな動画で同じ名前を見るんじゃないかしら」
ささら「そういえば、クレジットのエフェクトのところに同じ人の名前がずらっと並んでいるのってよく見かけます」
ONE「そういう事情もあって、エフェクト作者さんの知名度って割と高い印象があるわね。エフェクトについてはこんな感じかしら。次は、エフェクト以外の部分での演出についてね」
ささら「MMDでの演出って、エフェクト以外にはどんなものがあるんですか?」
ONE「エフェクト以外の演出のMMDでの要素と言えば、カメラワークや照明なんかが重要なポイントね。この二つは実写の映像でも使う技術だから、定番ノウハウがすでに確立されていて、MMD勉強会やMMD動画作成講座でもそういったノウハウが紹介されていたりるわね」
つづみ「カメラワークや照明で動画の善し悪しってそんなに変わってくるものなんですか?」
ONE「そうね、カメラワーク次第で伝わってくる情報量も大きく変わるし、ドラマやダンスPVではカメラワークで迫力ものすごく変わってくるわね。照明はMMD本体のの機能ではあまり凝ったことはできないのだけど、画面の明るさや色合いが変わってくるから雰囲気作りにとても重要な要素ね」
ONE「MMDはカメラモーションも切り出して保存することができるから、ダンスPV向けのカメラモーションも配布されているわね。カメラモーションはモデルのモーションとセットでないと意味がないから、使えるシチュエーションはかなり限られているの。ドラマ作品なんかでは全部作者の人が手打ちしているケースがほとんどね」
OME「演出は優れているほど違和感なく自然にみえるものだからなかなか違いがわからないのだけど、何となくだけでも良さがわかるようになると、より深く作品を楽しむことができるようになると思うわ。何気ない演出の中にも作者さんのこだわりやメッセージが込められていることもあるし、ね」

タイトル:MMD以外の、すごい、いろんなこと
ONE「次はMMD以外の要素についてのお話よ。MMDは凄いツールではあるけれど、できないこともあるし、苦手なこともあるから、そのあたりについても軽く触れておくわ」
ささら「できないこと……? なんか、ありましたっけ?」
ONE「沢山あるわよ。例えば、音声編集とか」
ささら「あっ、言われてみれば……」
ONE「MMDは音声は元々ある音声ファイルをそのまま使うだけで、音声の編集作業はできないわ。もともとダンスPVを作るために作られたソフトだから、音声ファイルはもともとあるものを使うのが前提なの」
ONE「でも、MMDドラマでは効果音を足したりする必要があるから、ちゃんとしたものを作ろうと思ったらAviUtlのような動画編集ソフトでの加工が必要になるわ。字幕なんかもMMDの基本機能ではできないし、MMDの苦手なことの一つね」
(MMEでテロップ出したりもできるというフォローテロップ)
ONE「あと、MMDはAVIファイルしか出力してくれないから、ダンスPVのように楽曲データが先にある場合でもつんでれんこみたいなエンコードソフトが必要ね」
ONE「MMEのエフェクトでもできるけど専用の編集ツールを使った方が楽な特殊効果も多いし、動画を作る人がどちらのやり方により精通しているか、という部分でも変わってくるんじゃないかしら」
つづみ「そっか。MMDだけで何でもできるというわけではないんですね」
ONE「特に大変なのはやっぱり音声ね。MMDでCGアニメーションは作れるようになったけど、テレビアニメのように声優さんに声をあててもらうのはものすごく大変なのよ。役にあったイメージで声の演技をお願いできる人を集めるのはすごくハードルが高いし、機械音声だとこの動画みたいなナレーションはできても演技はまだまだだし」
ONE「声に違和感を感じないというのは、演出や脚本での工夫が良かったり、役者さんたちの演技が素晴らしいってことなのよ」
(主な音声作成ソフト、MMDフルボイス部の紹介をしておく)

タイトル:おわりに
ONE「最後に、この講義を通じて知ってほしかったことをまとめるわね」
ONE「一番知ってほしかったことは、MMD作品はいろんな人が力を合わせて作っているんだってこと」
ONE「MMD作品は映像に関わるいろんな分野の技術をそれぞれ得意な人が素材やツールを提供することで成り立っていて、作っている人が感謝の気持ちを込めてクレジットを出すという素敵な文化があるということ」
ささら「今日の講義で、クレジットに書いてあることの意味がなんとなく分かるようになれた気がします」
ONE「それと、MMD動画に限った話ではなくて、アニメーション動画を作るのにはとてもたくさんの分野の素養が必要ってことも重要なポイントね」
ONE「いくらMMD素材を通じていろんな人の協力が得られるからと言っても、演出や構成は自分で考えないといけないし、MMD以外にも音声をはじめとして考えないといけないことはたくさんあるわ」
ONE「ほとんどのMMDクリエーターさんはそれを全部一人でやってるわけだけど、それがどれくらい大変で、どれくらい時間がかかる作業なのか、このあたりのことを考えるきっかけになれればいいなと思ってるわ」
(ブチャラティを出して『モーションはつける、カメラもつける、エフェクトも入れる、音声も調整する、シナリオも考える、コンテも切る、使った素材のクレジットも作る、全部やらなくっちゃあならないってのが「MMDer」のつらいところだな。覚悟はいいか?俺はできてるぜ』→ゆがむ名人様、みたいな小ネタを挟んでおく)
ONE「全部を上手にできる人なんていないし、作業にかけられる時間にも限度があるわ。作品を完成させて公開する、それ自体がものすごく大変なことなのよ」
(実際大変だろうな、と思ってましたが、やってみたらやっぱすごい大変です……みたいなテロップをいれる)
ささら「いつも見ているお気に入りの動画も、気づかず見逃していたポイントがあるんだろうな。あとでもう一度見直してみようかな」
ONE「それがいいわ。最初にもいったと思うけど、『この動画はココがすごい!』ってポイントが見つけられるようになると、前よりもっと見るのが楽しくなるわよ」
ONE「というわけで、今回の講義はここまでです。ご視聴ありがとうございました」