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ROGM回顧録22 僕らは再び集った

 2012年7月、待ちに待ったROGM第二シーズンが幕を開けた。

 教皇聖下の御旗の下に、僕らは再び集った。仕事の事情などで抜けた人はいたものの、ACCAの主立ったメンバーはそのまま残った。そればかりか、共和国軍主力のひとりが教国に移籍し、ACCAに参加するということもあった(*1)。負けている国の常ではあるが、移籍したプレーヤーの話によると、やはり共和国内では連携に難があり雰囲気も悪かったようである。

 前期戦勝国であるアルナベルツ教国のプレーヤーには、「ヴァルキリーEX」という特殊なキャラクターが配られた。キャラクターの性能としては微妙な部類に入るが、初期能力値が高く、基本移動速度が「全キャラクター中最速」であるのが強みである。
 なお天使マニアであるところの僕は速攻でこのキャラクターを副官にした(*2)。

 それはさておき。

 第二期ではゲーム・バランスが見直され、スキルの調整や兵士の能力値やコストなどが大きく変更された。

・騎兵系兵種の弱体化(軽装騎兵は攻撃力減少、重装騎兵は食糧消費上昇)
・戦士系、技師系の防御力上昇(低コストな防衛要員の定番に)
・魔導士の攻撃力大幅上昇(前期比2倍以上)
・スキルに属性攻撃上昇効果が追加され、属性武器と合わせて大幅な攻撃力上昇。

 僕らは移動速度増加スキルの弱体化を予想していたが、数値調整の範囲に留まり、90%までカットできる仕様に変化はなかった。しかし、それよりも大きく目を引いたのが魔導士の攻撃力上昇だった。
 キャンプの耐久力や、キャンプに対するダメージの計算式がどうなっているかは試して見ないと分からない。もし、前期の仕様と同じで魔導士の攻撃力だけが強化されている場合、魔導士1ユニットあたり1.85ダメージだったのが今期は3.96ダメージになる。さらに、ゲーム開始後ほどなくして、スキル発動阻止系効果が大幅に弱体化されていることが分かった。
 前期の仕様では、スキル発動阻止効果が合計100%になると、相手のすべてのスキル効果が無効とされた。ただし、相手側もスキル発動阻止効果を持っていると、こちらのスキルも阻止される(スキル発動阻止効果は残る)。このため、対人での攻撃力や防御力はスキルの影響を受けず、ほぼ一定の数値で「打ち止め」になっていた。だが、スキルが普通に発動するとなると話は変わる。

 今期の仕様では、前線キャンプを守るのはほぼ不可能なのではないか?
 いみじくも、あるプレーヤーは言った。

「異世界はミサイルの撃ち合いで焼け野原になる」

*1 ACCAでは「このプレーヤーのキャンプは硬すぎる」と有名で、僕も煮え湯を飲まされたことがある。
*2 「ヴァルキリーは天使じゃない」という意見もあろうが、北欧神話における主神オーディンの使徒であるという意味合いにおいては、ヴァルキリーも天使と見なしてもよいだろう。よいのだ。

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