ある程度キャンプを拡張し終わったら、次にやることは戦争の準備である。兵士を生産できる各種「訓練所」のレベルを上げ、兵士を生産していく。
キャンプひとつで日に数百人の兵士を育成できる。異世界では兵士は畑で採れるのだ。
ただし、そのままではキャンプに溜まるだけで役に立たない。兵科ごとに集積してキャラクターに率いさせなければ意味がない。
最も基本移動速度が遅い魔導士を前線のキャンプに送り込むには丸一日かかるが、その間はキャラクターの育成ができない。キャラクターのレベルを上げないと、一度に指揮できる兵士の数が増えない。両立させようと思えば2~3日がかりの事業となる。
魔導士を集めながら、その間にキャラクターのスキル習得を進め、移動速度増加スキルを持つキャラクターも揃えておく。90%カットがあれば前線まで1~2時間程度で届く。
スキルには制限時間とクールタイム(再使用禁止時間)があるので上手く使うタイミングを計算しなければならないが、2日かかる作業が半日あれば済むようになる。これは大きな違いだ。
どうにかこうにか600人ほどの魔導士を揃え、敵キャンプを攻めに行く。前期の群狼作戦を踏襲し、別のプレーヤーと組んで敵キャンプを孤立させ、斥候を突入させて安全を確認してから、なけなしの魔導士をぶつける。
破壊成功。
今期初戦果は実にあっさりともたらされた。
その後、数度の戦闘を経て、キャンプの攻防戦では前期と同じ計算式が用いられていることが確認された。そして、今期の仕様では魔導士の攻撃力が強すぎて群狼作戦の意味がない、ということも判明した。
何しろ、魔導士は一期・二期を通じて全ユニット中最強の攻撃力を持ち、しかもキャンプ本体に有効なほぼ唯一のユニットなのだ。露払いも、敵キャンプを孤立させる必要もなく、ただ魔導士を大量にぶつけるだけでキャンプは無に帰る。
程なくして、「対人では軽騎兵と魔導士だけ作ればよい。重騎兵はむしろ邪魔だ」という認識がACCAに広まっていった(*1)。
*1 主に燃費が最悪であり、キャンプ育成の邪魔であるというのがその理由だが、機動力と性能のバランスから各自ある程度は生産して持っていた。ただ、前期のように騎兵部隊だけを専門に育てるプレーヤーはほぼいなくなった。
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