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ROGM回顧録05 数千の命が一瞬で失われる

 ここで少し退屈な話をしなければならない。
 このゲームが陣取りゲームであることは既に述べたが、敵国の支配下にあるセルを奪い取るには戦闘で勝利する必要がある。

 戦闘は、自分のキャラクターを敵国が支配しているセルに攻撃指示することで発生する。セルに敵のキャンプがあればキャンプを攻撃したことになる。そこに敵のキャラクターや兵士がいればそれらすべてと一度に戦闘を行う。

 攻撃指示すると、そのキャラクターは指定されたセルまで一直線に移動していく。実際にセルの上を移動しているのではなく、到着するまでそのキャラはどこにもいないものとして扱われる。よって、移動中のキャラクターを妨害することはほとんどできないし、移動先を変更することもできない(撤退はできる)。

 移動が完了すると即座に戦闘結果が判定され、数秒で結果が判明する。それまで相手の戦力や規模は一切わからない。敵のキャンプに対して攻撃指示すると、そのキャンプの所有者には「被攻撃:5分後」というような表示が出る。僕らはこの表示を砲撃に見立て、「着弾まで何秒」などと言い表していた。

 戦闘の判定はすべて自動で、プレーヤーが操作できる要素は一切ない。攻撃側、防衛側双方のキャラクターのスキルの発動チェックが入り、それらのスキルによって双方の攻撃力・防御力が修正される。最終的な攻撃力と防御力を比べ合い、1でも大きい方が勝者となる。

 勝者と敗者はそれぞれ一定の計算式に従って損害を判定され、兵士とHPを失う。キャラクターのHPが0になった場合は戦闘不能となり、所属キャンプに強制送還される(一瞬で戻る訳ではなく、キャラクターの移動速度に従う)。
 損害はすべて「比率」で適用される。例えば攻撃側勝利で攻撃側30%、防衛側70%の損害になったとしたら、攻撃側はすべてのキャラクターがそれぞれ30%の兵を失い、防衛側は70%の兵を失う。各キャラクターは最大で2,000人の兵士を指揮できるので、一度に数千人の兵士が失われることもある。

○戦闘の手順
・攻撃側は最大5人/各キャラクターごとに兵士2,000人まで
・防衛側は制限なし
・攻撃側が移動を完了した時点で瞬時に判定
・総攻撃力と総防御力を比べ合い、1でも高い方が勝利
・勝者と敗者の数値の比率によって、損害が決まる(相手より大きければ大きいほど損害が少なくなる)

○攻撃力(防御力)の算出方法
1 キャラクター本人の攻撃力(防御力)×装備による修正
2 指揮している兵士の攻撃力(防御力)×人数
・(1+2)×発動したスキルによる倍率×装備による倍率×所属キャンプの施設による修正
・スキルや装備による倍率は、そのキャラクター自身にかかるものと、全体にかかるものの両方がある

 ……もちろん、このゲームにおける戦闘というのはライフルを撃ち合うような近代以降の戦闘ではなく、石を投げ合って怪我をした方が兵を引くというような中世然とした牧歌的な戦闘のはずである。損耗した兵士のうち、実際に命を落とす率はあまり高くないと考えるべきである。兵士の多くは単に逃げ散っているだけで、各キャンプに戻って再訓練を受けてまた前線に戻ってくるのである。
たぶん。きっとそう。

※後日もうちょっと分かりやすい図を入れます。

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