それまで、僕は1人でも多くの魔導士を抱え込むために、キャラクターをレベル最優先で育てていた。魔導士隊として運用する限り、前期の仕様ではキャラクター本人の性能はあまり問題ではなく、見た目で選んでも問題なかったからだ。 (Continued) «ROGM回顧録26 無人の野を征く»” class=”more-link”>(Continued) «ROGM回顧録26 無人の野を征く»
ROGM回顧録25 兵士は畑で採れる
ある程度キャンプを拡張し終わったら、次にやることは戦争の準備である。兵士を生産できる各種「訓練所」のレベルを上げ、兵士を生産していく。
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ROGM回顧録24 一日を二つに分ける
新しくキャンプを建てるためには3つのものが必要になる。ひとつはゲーム内通貨、つまりzenyで、これは前期から大量に引き継いで(*1)いるので問題ない。残る2つは、「貢献度」と大量の「資源」である。
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ROGM回顧録Ex2 The Abyss防衛戦・後編
「守備隊……全滅です!」
「負傷者の収容急げ。……ま、そりゃそうだろうさ。自軍の4倍の敵とまともに殴り合ったんだ」
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ROGM回顧録Ex1 The Abyss防衛戦・前編
ROGM回顧録23 開幕ダッシュ
僕は第一期に優る意気込みを持って開幕に望んだ。
右も左も分からなかった前期と違って、今回はちゃんとしたプランを持って「陣取り」に参加することができる。これは僕にとって初めての経験だった。
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ROGM回顧録22 僕らは再び集った
2012年7月、待ちに待ったROGM第二シーズンが幕を開けた。
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ROGM回顧録21 次の戦争のために
カール・フォン・クラウゼヴィッツの『戦争論』に曰く、「打撃力は兵力と速度の二乗に比例する」とある。
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ROGM回顧録20 WAR IS OVER
このタイプのゲームは通常、数ヶ月ごとに勝者を決め、ゲームをリセット(ワイプ)する。
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ROGM回顧録19 死体の数を数えよ
600kの攻撃を当てても、相手の防御が1Mクラスだと、戦闘結果に敵の総防御力は表示されない。
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